Pytanie:
Co definiuje „wartość powtórki” gry?
korrasaur
2013-03-22 13:19:16 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Termin „wartość powtórki” jest często używany w wielu recenzjach gier i niektórych publikacjach.

Jak wynika z pytania, co to oznacza? Co właściwie to definiuje? Ile czasu zajmuje gra w grę? Liczba zasobów w grze? Jak wciągająca jest gra? Jak dobrze wygląda ta gra?

Steve Yegge o grywalności Borderlands pomimo projektu gry: http://steve-yegge.blogspot.co.uk/2012/03/borderlands-gun-collectors-club.html Zobacz także generowanie procedur: http: //en.wikipedia. org / wiki / Procedural_generation
lootfest, nowa gra +, elementy do odblokowania, tryb dla wielu graczy, sekrety i wiele zakończeń
Pięć odpowiedzi:
Morfildur
2013-03-22 13:31:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Wartość powtórki to po prostu ogólny termin oznaczający „Co może zmotywować ludzi do ponownego zagrania w grę po jej rozegraniu?”

Ani czas na grę, ani grafika nie mają z tym nic wspólnego .

Przykłady czynników, które zwiększają wartość powtórki:

  • Rozgałęziona historia, w której gracze mogą zagrać ponownie, aby doświadczyć innych gałęzi.
  • Rozbudowane dostosowywanie postaci co może skłonić graczy do próby grania przy użyciu innego stylu gry, np stealth vs brute force.
  • Losowanie, w którym gracze doświadczają tylko niektórych części tego wszystkiego, co może zaoferować gra, więc grają ponownie, aby być może doświadczyć innych części. Mogą to być również losowe przedmioty w grach przypominających diablo.
Cholera, merlinie! * ludzie tacy jak ty * sprawiają, że * ludzie tacy jak ja * (którzy chcą udzielać leniwych, nieskomplikowanych odpowiedzi) faktycznie muszą spróbować! Pomstowanie! (dobra odpowiedź przy okazji lol)
Jest „nowy” czynnik trendów, który łączy się z wartością powtórki, a jest nim ukończenie osiągnięcia: doświadczyłem tego zwłaszcza w społeczności Xbox, gdzie wiele osób uważa, że ​​gra jest w 100% ukończona dopiero po ukończeniu wszystkich osiągnięcia też. Dodają nowe wyzwania do podstawowej gry, a także dobrą wartość powtórki, ale trzeba też wziąć pod uwagę rosnący poziom trudności (np .: seria Borderlands, seria Mass Effect, seria Diablo)
Myślę, że jednym ze sposobów podsumowania wielu wymienionych przez ciebie czynników jest po prostu „głębia”. Osobiście uważam, że kluczowa jest również starannie wyważona rozgrywka; wiele innych wspaniałych gier zostało zrujnowanych przez płytkie, oczywiste sposoby na wygraną.
Często, gdy gra została ukończona raz, można ją odtworzyć z bardziej dostępnymi opcjami: trudniejszy poziom trudności lub zachowujesz ekwipunek / statystyki / ustawienia z zakończenia gry ... całkiem fajne bieganie z bronią na 20 poziomie w strefie lvl-01.
Omawiasz różnicę między motywacją wewnętrzną i zewnętrzną. System „Osiągnięć” zachęca Cię do zrobienia czegoś, co niekoniecznie sprawia Ci przyjemność, aby otrzymać cenną nagrodę. Motywacja wewnętrzna oznacza, że ​​robisz to tylko dlatego, że lubisz to robić. Istnieje odcinek Extra Credits poświęcony temu wyróżnieniu: http://www.penny-arcade.com/patv/episode/intrinsic-or-extrinsic
@Zoot Właśnie byłem w trakcie pisania czegoś podobnego, kiedy zobaczyłem, że wyskakuje Twój komentarz. Osobiście uważam, że osiągnięcia są po prostu podpórką do ponownego zagrania w tę grę zamiast… cóż, * osiągnięć *. Dobra gra, która oferuje prawdziwe wybory, będzie odtwarzana wielokrotnie, nawet jeśli ma złą grafikę, nie ma osiągnięć i nie zwiększa trudności. Dobrze znanym przykładem jest Baldurs Gate (1 i 2), w który ludzie nadal grają, ponieważ każda rozgrywka może być inna.
Podoba mi się ta odpowiedź, ale myślę, że czegoś brakuje. Widziałem gry, które mają niewiele lub żadną z wymienionych cech, a które mają wysoką wartość powtórki. Wspaniałe gry mogą być zabawne i przyjemne do grania przez drugą, trzecią lub więcej razy, nawet jeśli wiesz, co się stanie. Gry, w których rozwiązujesz łamigłówki, zwykle zawodzą w tym obszarze, ponieważ łamigłówki nie są już zabawne, gdy je rozwiązałeś.
A co z grami takimi jak Tetris czy Civilization? W kolejnych sztukach nie ma nic naprawdę „nowego” poza satysfakcją z próby pokonania arbitralnego wyzwania. Zrównałbym powtarzalność tych gier z powtarzalnością czegoś takiego jak krzyżówki, gry planszowe, ostateczne frisbee.
Zarówno Tetris, jak i Civilization mają wysoki stopień „losowości” w początkowej fazie gry, gdzie każdy rodzaj początkowego bloku / lokalizacji może drastycznie wpłynąć na resztę gry. Czuję, że powinienem również wspomnieć, że podczas gdy Super Mario Bros może nie wydawać się, że ma żadną z tych funkcji, pomimo tego, że jest całkiem odtwarzalny, to ma to rozgałęzienie PATHS. Znajdowanie sposobów na jak najszybsze pokonanie go lub przechodzenie przez każdy poziom lub znajdowanie sposobów na pominięcie poziomów, których nienawidzisz, każda różnorodność sposobu, w jaki można wygrać, zwiększa powtarzalność gry.
Ender
2013-03-22 13:27:08 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Wartość powtórki to możliwość ponownego rozegrania gry. Albo po śmierci, albo co ważniejsze po zwycięstwie. Zwykle odnosi się do tego, jak często będziesz zbierać grę z półki, aby grać w nią PONOWNIE po pokonaniu jej po raz pierwszy. Niektóre gry, takie jak gatunek Metal Gear, gatunek Borderlands, gatunek Resident Evil i wiele innych, zostały w rzeczywistości ZAPROJEKTOWANE do wielokrotnego grania i zawierają treści, które to odzwierciedlają. Ukończenie gry (pierwszy raz) to dopiero początek .

Można to osiągnąć na wiele sposobów, ponieważ każdy ma coś, co do niego przemawia. Ale w wielu grach próbowano wprowadzić powtarzalność do swojej podstawowej mechaniki gry, używając metod takich jak:

  • Utrzymywanie niektórych lub wszystkich poziomów i \ lub ekwipunku i kontynuowanie od początku za pomocą lub bez wrogów i zadań przeskalowanych do twojego poziomu.

  • Ponowne rozpoczęcie gry z nową grywalną postacią

  • Rozpoczęcie gry ponownie z nowej perspektywy, dając wgląd w nieznane wcześniej części historii

  • Ponowne rozpoczęcie gry w normalny sposób, ale z większym stopniem trudności

  • Ponowne rozpoczęcie gry z poziomami gier odwzorowanymi wstecz

  • Wiele osiągnięć do osiągnięcia 100% ukończenia, z których część nie może być zebrana w jedna lub kilka rozgrywek.

  • Odblokowanie nowego trybu gry po ukończeniu

  • W tym rozgrywka online lub lokalna dla wielu graczy, gdy oryginalna kampania dobiegnie końca, są jeszcze inne osoby, którymi można się zabić .

  • Posiadanie wielu trybów gry, innych niż tylko multiplayer lub single player, więc od początku jest więcej do zrobienia.

  • Dawanie graczowi kosmetycznych dodatków po ukończeniu.

I wiele innych ...

Niektóre gry oferują świetną powtarzalność bez żadnej z tych cech. Niektóre gry są po prostu TAK dobre. Jest tak dużo treści, a historia była tak dobra, a postacie tak ikoniczne, że po prostu chcesz w nią grać wielokrotnie, podobnie jak czytanie dobrej książki lub oglądanie dobrego filmu. Najbardziej znaną grą, która nigdy nie miała być powtórzona w takim stopniu, ale nadal była wystarczająco dobra, aby zyskać taką reputację, jaka przychodzi na myśl, jest Final Fantasy 7.

Klasyczny rant Steve'a Yegge'a na Borderlands, jako studium przypadku: http://steve-yegge.blogspot.co.uk/2012/03/borderlands-gun-collectors-club.html
Dwa inne dobre przykłady gier z dobrą powtórką to starsze zwoje i standardowa przypowieść.
Colin D
2013-03-22 17:43:17 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jest to częściowa odpowiedź, która uzupełnia 2 świetne odpowiedzi udzielone przez obu dbemerlin & Endera.

Jedną rzeczą, która naprawdę może zwiększyć wartość powtórki, jest tryb dla wielu graczy (oprócz jednego gracza. W szczególności pomijam gry tylko z mnożnikiem, ponieważ są one własną bestią). Za każdym razem, gdy weźmiesz ją do ręki i grasz ze znajomymi, będzie to nowe doświadczenie.

Oddzielny tryb dla wielu graczy nie jest dokładnie „wartością powtórki”.Z drugiej strony, kooperacja w trybie wieloosobowym przez rzeczywistą fabułę to inna propozycja.(patrz: Saints Row 3 i 4)
user3490
2013-03-23 18:12:26 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Prawdopodobnie warto wspomnieć o kilku rzeczach, które również zmniejszają wartość powtórki:

  • Irytujące elementy sterujące / interfejs użytkownika
  • Słabe ustawienie kamery, szczególnie w przypadku trzeciej osoby gry, w których gracz musi negocjować wiele zamkniętych przestrzeni
  • Długie, niemożliwe do pominięcia przerywniki lub nieuniknione odcinki wysoce monotonnej rozgrywki
  • Brak sposobów na zwiększenie trudności gry w kolejnych biegach
  • Brak sensownego systemu punktacji / statystyk
Dwa pierwsze punkty nie wpływają bardziej na grywalność, niż ogólnie na grywalność gry, więc nie uwzględniałbym ich tutaj.
Powiedziałbym, że jeśli nie lubisz gry na tyle, aby w nią zagrać, szanse na jej odtworzenie są również dość niskie.
MarcusJ
2013-03-23 07:31:55 UTC
view on stackexchange narkive permalink

To, co sprawia, że ​​gra jest odtwarzalna, to zagłębianie się w świat, użyję Portalu 2 jako przykładu, możesz wędrować po okolicy i znajdować ukryte obszary, a także odkrywać więcej historii, jeśli zagrasz w nią ponownie. Naprawdę nie wiem, jak to rozwinąć, szczerze mówiąc, ale jeśli próbujesz zbudować powtarzalność, musisz dodać zabawne małe wskazówki



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 3.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...