Pytanie:
Jaką rolę ma pełnić „Gruby”?
Invader Skoodge
2012-10-09 18:22:15 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Opierając się na nazwie i moim zrozumieniu klasy TF2, Gruby to czołgowy czołgowy żołnierz. Ale to nie wydaje się być jego rolą w XCOM. Żołnierze szturmowi lepiej radzą sobie na linii frontu dzięki swojej mobilności i zdolnościom defensywnym.

Co w takim razie przypuszczalnie ciężkie na polu bitwy? Jakie są ogólne strategie przydatne dla żołnierzy ciężkich?

„Gruby” w oryginale oznaczał każdego gościa, który potrafił nosić ciężką broń. Były używane do wywoływania BUM. Wysadzenie domu w powietrze było bezpieczniejsze niż wysłanie żołnierzy, by oczyścili go z kosmitów.
@JasonBerkan Nie dla cywilów w środku ...
@Zommuter masz na myśli Chrysalids, prawda?
@Pureferret Głupi ja, jak mogłem zakładać, że cywile nadal żyją ...
@Pureferret W przeciwieństwie do oryginału, gdzie twój wynik był wyższy, jeśli pozwolisz wszystkim cywilom stać się poczwarkami, a następnie je zabijesz (lub, jeszcze lepiej, umysł kontroluje poczwarkę i zamieni obcych w poczwarki, aby sztucznie zwiększyć liczbę zabitych kosmitów), w XCOM: EU, tak naprawdę ważne jest, aby ratować ludność cywilną, ponieważ może to zmniejszyć panikę na całym kontynencie.
Dziesięć odpowiedzi:
#1
+19
Theodore Murdock
2012-11-10 03:22:17 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Głównym celem czołgów ciężkich na wczesnym etapie jest przycisk paniki: jeśli pociągniesz za dużo sektoidów, chudych ludzi i mętów na raz, możesz zestrzelić sporo z nich pociskiem ciężkiego, z blisko 100 % szansy na trafienie (opis mówi 90%, ale większość z 10% chybień trafia bardzo blisko celu i zwykle trafia we wszystko, w co celowałeś). Jest również dość skuteczny w walce z mutonami chowającymi się za samochodami, furgonetkami lub ciężarówkami, ponieważ eksplozja drugiego pojazdu następuje natychmiast.

Są również świetne, gdy masz trudnych wrogów chowających się za możliwą do zniszczenia osłoną i chcesz ulepszyć innych 'celuj, wysadzając go w powietrze.

W środkowej i późnej fazie gry są one głównym sposobem usuwania śmiercionośnych robotów za pomocą rakiet niszczących i / lub amunicji cieplnej.

Często, gdy zbudujesz swój pierwszy ciężki, będziesz kuszony, aby wziąć złe umiejętności, ponieważ niektóre z bezwartościowych brzmią całkiem nieźle ... Wiem, że wziąłem prawie każdą złą umiejętność na mojej pierwszej, więc myślę, że duża część wiedzy jaką rolę powinien odgrywać ciężki, wiedząc, jak go zbudować:

Umiejętności ciężkie

W kapralu Bullet Swarm sprawia, że ​​są bardzo skuteczne, gdy masz rój wrogów zbliżających się do ciebie i pomaga nadrobić fakt, że czołgi ciężkie mają najgorszy cel ze wszystkich żołnierzy XCOM. Holotargetowanie zwykle nie jest tak przydatne: trafienie ciężkiego jest warte więcej niż trafienie z jakiejkolwiek innej klasy (z wyjątkiem snajpera), więcej strzałów generalnie powoduje większe obrażenia niż marne 10% premii do celowania przeciwko jednej jednostce i są lepsze opcje (Bullet Swarm, Shredder Rocket, Assault's Run and Gun + Rapid Fire, snajper's Head Shot), gdy potrzebujesz szybko skupić się na czymś.

Jako sierżant, Shredder Rocket daje ci drugi przycisk paniki przeciwko dużym grupom słabych wrogów i doskonały sposób na radzenie sobie ze śmiercionośnymi robotami: uderz je niszczarką, a zwiększenie obrażeń pomoże reszcie twojego załoga szybko to usuwa. Tłumienie generalnie nie jest tak przydatne, po części dlatego, że martwy kosmita rzadziej cię trafi niż obcy celujący -30%, po części dlatego, że spala zbyt dużo amunicji: wymaga dwóch z trzech twoich ciężkich amunicji, aby użyć umiejętności , co oznacza, że ​​tracisz możliwość korzystania z Roju Kul w następnej turze i nie możesz powstrzymać wroga przez więcej niż jedną turę. Często pozbawia cię amunicji w poważnych tarapatach. Z drugiej strony Shredder Rocket daje dodatkową opcję, gdy skończy Ci się amunicja. Kara za celowanie przy strzale reakcyjnym (jeśli tak się stanie) jest również dość duża jak na ciężkiego, którego celowanie na początku nie jest zbyt dobre.

Porównaj to z tłumieniem karabinu wsparcia, w którym wspierający może użyć dwóch tur z rzędu nawet przed oszczędzaniem amunicji, co nie zapobiega oddaniu dwóch strzałów w turze (ponieważ wspierający i tak nie może) , i pamiętaj, że cel wsparcia jest drugi po snajperze, więc kara za strzał reakcyjny nie jest tak duża, co sprawia, że ​​wsparcie zwykle jest lepszą opcją tłumienia, jeśli chcesz go użyć.

W Lieutienant amunicja PK jest wyraźnym zwycięzcą w porównaniu z szybką reakcją, a umiejętność numer jeden, która sprawia, że ​​czołgi ciężkie są warte zachodu: czy chcesz dwa strzały ognia reakcyjnego, biorąc pod uwagę małą szansę na połączenie się ciężkiego strzałem reakcyjnym? Drugi strzał oddany tylko wtedy, gdy trafi pierwszy ?? Aby przyspieszyć szybkość, z jaką wyczerpuje się amunicja? A może chcesz podwójnych obrażeń zadawanych najbardziej śmiercionośnym wrogom w grze i możliwości wybicia jednego w pojedynkę, jeśli oba strzały trafią w rój kul?

W Kapitanie obie opcje są opcją: granaty są kolejną bronią obszarową z gwarantowanym trafieniem, która jest przydatna, biorąc pod uwagę kiepski celownik ciężkiego, i podobnie jak rakiety są przydatne do niszczenia osłon i eksplozji pojazdów, które ukrywają obcy. za dodatkowe obrażenia. Jeśli lubisz przenosić granaty jako swoje wyposażenie, to jest to oczywisty wybór.

Z drugiej strony, dwa dodatkowe pola w promieniu twoich rakiet z Danger Zone ułatwiają zdobycie dużej liczby wrogów w promieniu rażenia i są jedyną opcją, jeśli wolisz użyć lunety wzmocnić słabe celowanie ciężkiego lub cokolwiek innego niż granat.

Dodatkowy promień przy tłumieniu prawie stanowiłby argument do rozważenia możliwości tłumienia, ale z mojego doświadczenia wynika, że ​​obcy rzadko kończą swoją turę w odległości dwóch pól od drugiego obcych, więc tłumienie pozostaje przez większość czasu jednym celem. (Gdybyś mógł wycelować w obszar ognia tłumiącego o średnicy pięć, zamiast skupiać go na konkretnym obcym, mogłoby to być inne, ponieważ często byłbyś w stanie stłumić trzy zamiast jednego, gdybyś mógł wycentrować ogień tłumiący na otwartej przestrzeni.)

Na pułkowniku trzecia rakieta jest generalnie bardziej użyteczna niż +2 obrażenia z dwóch rakiet, które już masz.

#2
+17
Philipp
2012-10-14 07:12:47 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ciężcy to główni zadający obrażenia.

  • Ich ekskluzywna broń ciężka jest po prostu lepsza niż odpowiadające im karabiny szturmowe każdego poziomu broni.
  • Posiadają wyrzutnię rakiet, która pozwala im raz na misję zadać obrażenia wielu cele (na najwyższym poziomie mogą nauczyć się robić to dwukrotnie). Ich wyrzutnie rakiet prawie zawsze trafiają i zawsze zadają taką samą ilość obrażeń, więc jest to bardzo niezawodna umiejętność.
  • Większość ich umiejętności dodatkowo zwiększa ilość zadawanych obrażeń.
  • Ich umiejętność burzy pocisków (której się bardzo wcześnie uczy się) pozwala im strzelać dwa razy na rundę, gdy się nie poruszają. Mierzona czystym potencjałem obrażeń, umiejętność ta jest bardziej skuteczna niż zdolność szybkiego ostrzału ataku (która nie może być użyta do dwóch różnych celów i która ma karę celowania) oraz podwójna umiejętność snajpera (która może być tylko używane co 2 rundy). Nawiasem mówiąc: pozwala im również strzelić raz, a następnie wyjść poza pole widzenia w tej samej rundzie.

Przy okazji: dzięki DLC „Enemy Within” klasa szturmowa teoretycznie może przewyższyć ciężki. Umiejętność „Bliski i osobisty” zapewnia im jeden darmowy strzał na rundę przeciwko wrogowi w promieniu 4 pól. Po tym można zastosować „Szybki ostrzał” dla drugiego i trzeciego strzału w tej samej rundzie. „Specjalista ds. Walki Wręcz” może dać im kolejny darmowy strzał podczas tury wroga, gdy wróg porusza się w obrębie 4 pól, co daje łącznie 4 strzały na rundę. Należy jednak pamiętać, że atak może wykorzystać ten potencjał tylko wtedy, gdy jest rozgrywany w bardzo agresywny i ryzykowny sposób, podczas gdy czołgi ciężkie mogą zadawać swoje obrażenia, biwakując za pełną osłoną.

Bonus: amunicja kumulacyjna działa również na rakiety. Ogromne uszkodzenia robotów.
Czy nie możesz też swobodnie celować wyrzutnią rakiet w XCOM EU? Już samo to wydaje się być świetnym powodem, by ich faworyzować, biorąc pod uwagę niesławny cel przeciętnej jednostki XCOM.
Uwaga: rakiety nie zawsze trafiają. To 90%, a RNG poszło strasznie źle. Zmusiłem go do zmiany kierunku i spowodowania okropnego przyjaznego ognia.
@peakxu Ja też miałem zbłąkane rakiety ... szybko robi się bałagan.
@Philipp * Podwójne dotknięcie * Snajpera działa dobrze, jeśli pierwszy strzał się nie powiedzie; raczej jest jedna kolejka na ochłonięcie umiejętności. Jest to własna umiejętność Grubego * Szybka reakcja *, która wymaga połączenia pierwszego strzału reakcyjnego, zanim nastąpi drugi strzał.
#3
+5
Djinn_Obi
2012-10-26 05:04:13 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Podstawową rolą Grubego jest zadawanie obrażeń. Grubi mają najwcześniejszy dostęp do możliwości strzelania dwa razy w rundzie (Snajperzy muszą mieć maksymalną rangę, aby to zrobić), co czyni je wyjątkowo dobrymi na początku. Ich wyrzutnia rakiet jest również świetna na początku, ponieważ 6 obrażeń wystarczy, aby zabić prawie wszystko, dopóki nie natkniesz się na Chrystalidy i Mutony.

Moim zdaniem Heavies są wspaniali we wczesnej fazie gry, ale później mają zbyt małą moc. Zauważyłem, że ich brak celowania (ich podstawowy cel na maksymalnej randze to 75, podczas gdy wspierający mają 90) jest skuteczny we wczesnej fazie gry, ponieważ wrogowie nie mają zbyt wiele, aby pomóc im uniknąć strzałów. Twoje Grube mogą niezawodnie trafić w około 50-60% przypadków, przez większość czasu, co jest przyzwoite. W dalszej części gry wielu wrogów ma specjalne zdolności, które pomagają im unikać trafień. Zauważyłem, że nawet jeśli wróg był szeroko otwarty, moje Grube zwykle mogły trafiać tylko w około 30-40% przypadków, co jest stosunkowo niedopuszczalne. Wyrzutnie rakiet są również dużo mniej ekscytujące, gdy odbierają tylko 30% zdrowia wroga. Jednak ich amunicja cieplna jest NAPRAWDĘ dobra do usuwania Sectopodów. 30 pkt. Obrażeń kryt. wyższe stopnie, a następnie odsunąć swoich Grubasów na bok dla innych klas. Osobiście jednak jestem zbyt przywiązany do moich żołnierzy i nie mogę sprzeciwić się moim Grubym, kiedy byli dla mnie tak dobrzy przez całą grę. :(

#4
+4
Shykin
2012-10-09 18:46:46 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ma on rzucać ogień osłonowy na wrogów, aby uniemożliwić im ruch. Niektóre awanse zwiększają celność drużyny przeciwko przyszpilonym wrogom.

Powinien także używać swojej wyrzutni rakiet do niszczenia osłony i stojących za nią wrogów. Warto postawić go na czele z dodatkowymi hp i pozwolić mu stłumić i wysadzać wrogów na kawałki, aby Twoja drużyna mogła flankować (lub strzelać do strzału!).

Ogólnie rzecz biorąc, Holo Targeting i strona tłumienia drzewa są znacznie słabsze w porównaniu z drugą stroną drzewa ... no wiesz, tą, która służy do zabijania kosmitów.
@Shykin Chociaż _możesz_ używać ciężkiego do tych rzeczy, jest to bardzo słaba rada i ogólnie odradzana. Jedynym dokładnym przedmiotem tutaj jest ogólne użycie wyrzutni rakiet. Dla przypomnienia, żołnierze szturmowi mają lepsze umiejętności czołgania / zwiadu, a żołnierze wsparcia lepiej nadają się do prowadzenia ognia osłonowego.
#5
+4
gkimsey
2012-10-10 01:02:03 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Pomyśl o nich jak o drużynie z bronią ciężką w niektórych grach lub w prawdziwej walce: stosunkowo niska mobilność, ale zadaje duże obrażenia, broń specjalistyczna / wybuchowa / przeciwpancerna i ogień tłumiący.

Jak powiedziałeś, szturmowcy pełnią zarówno rolę czołgisty, jak i zwiadowcy. Grubi są jedyną klasą inną niż snajperzy, która może strzelać z broni głównej dwa razy w turze (z powiązaną umiejętnością), co powinno wskazywać, że mogą być bardziej przydatni, gdy są używane w obronie.

Snajper pułkownik może "Double Tap", czyli strzelać dwa razy na turę.
Zaktualizowana odpowiedź z tym wyjątkiem. W tym momencie wykonuję 3 snajperów z podwójnym dotknięciem i snajperami plazmowymi. Rzeczy umierają bardzo szybko. Widok drużynowy jest świetny, szczególnie w połączeniu z Overwatch.
Ataki również mogą strzelać dwa razy na turę. Wsparcie może strzelać dwa razy na turę, ale tylko przy strzałach reakcyjnych (Grubi mogą warunkowo wystrzelić dwa strzały reakcyjne)
Zaraz, jak szturmowcy mogą strzelać dwa razy na turę?
@gkimsey Cóż, coś w rodzaju - Rapid Fire (oczywiście oba do tego samego celu w tym samym czasie), a także Special Combat Combat Specialist mogą spowodować, że strzelisz drugi raz.
#6
+3
felicitous blue
2012-10-14 16:04:37 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ciężka klasa, jak powiedzieli inni, służy do tłumienia i „ogromnych uszkodzeń” (rakiety). Idea „czołgu” tak naprawdę się nie sprawdza, ponieważ bardziej chodzi o możliwość zadawania obrażeń lub zadawania obrażeń z bliskiej odległości.

W grze staram się umieszczać moje czołgi ciężkie w „środkowym polu”. To znaczy ataki z przodu, potem ciężkie, ze wsparciem wychodzącym z tyłu. Snajper obejmuje wszelkie postępy przed przejściem w górę, w zależności od mapy.

#7
+2
three
2012-11-09 11:12:17 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Witam, po prostu przeczytałem wszystkie powyższe i zdałem sobie sprawę, że mój styl gry różni się od większości osób, które odpowiedziały na to pytanie. Grubi to zdecydowanie to, co nazywam jak najbliżej X-COM oryginał w walce z gigantycznym pojedynczym okiem @ Cydonia: Miałeś siatkę ekwipunku i po prostu wrzuciłbym żołnierza ciężką plazmą na 1 rękę dodatkowymi klipami , wzmacniacz psi z drugiej strony, wyrzutnia blasterów w plecaku, pierwsza amunicja blasterowa w plecaku, druga amunicja do &a trzecia bomba w pasie, błysk elektro, a reszta z taką ilością obcych granatów i granatów zbliżeniowych, a także latający

Aby naśladować oryginalny X-COM, zbudowałem mój ciężki z następującymi umiejętnościami: niszczyciel rakiety i 1 kolejna rakieta, co daje w sumie 3 bomby blasterowe. Dałem ciężki grenadier za 2 obce granaty Gdyby tylko były granaty bliskie, rój pocisków naśladujący automatyczny strzał i szybka reakcja - trochę jak oszczędzanie jednostek czasu na strzał i po prostu siedzenie w rogach, czekając na kosmitów w bazie.

kombinezon psi kontra kostium archanioła kontra tytan kontra duch dla żołnierzy gotowych na psi i po zabawie, w th W końcu wybrałem garnitur ducha. Kombinezon ducha jest po prostu zbyt dobry, ponieważ biegniesz tak daleko, jak możesz, nie zmuszając wroga do ruchu, a w następnej turze miałbym tak wiele ruchów otwierających do wyboru: rój pocisków lub kontrola umysłu dla pojedynczych wrogów, gdy są blisko przez, granat, jeśli ich skupiają się, ale zbyt blisko sojuszników, lub blaster, jeśli mogę dużo uderzyć, nie raniąc sojuszników.

To było tak dobre, że zdecydowałem się na 4 takie ciężarówki. Wszystkie 3 czołgi ciężkie idą w peleryny, wbiegają i zaskakują fajerwerki. Teraz dobrą rzeczą w wpadaniu na wrogów z widmami ciężkimi jest to, że możesz ich kontrolować i zanim kontrola zniszczy ich, zgrupuj ich i granat / blaster zbombarduj ich na śmierć, a nawet użyj na nich własnych granatów, gdy są zgrupowani. Więc moje ciężarówki są z przodu linii. Zwykle idę z 4, a następnie 2 medyków w celu poprawy zdrowia. W końcówce gry jako ochotnik jeden z moich ciężkich kombinezonów był obowiązkowy, ale teraz wiem, że nie potrzeba mieć żołnierza o największej sile woli, aby ukończyć grę. Chociaż ten ciężki był trochę fajny z 3 bombami blasterowymi i szczeliną. W każdej chwili wziąłbym zbroję ducha. 4 ciężki blaster z duchami to w sumie 12 bomb blasterowych na misję, więc świetna zabawa (pamiętaj, że w późnej fazie gry masz wszystko, co chcesz i nie musisz się martwić o łupy).

#8
+1
Beaviz81
2012-10-22 20:19:11 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zwykle zabieram Grubych ze sobą, aby dostać się do Cyberdysków, Chrystalidów i Sektopodów, również rakiety są genialne do osłabiania oddziałów Mutonów do schwytania. Muszę przyznać, że rzadko używam czegokolwiek poza Ciężkimi ze wsparciem-wsparciem ze względu na trudności w ponownym zdobywaniu pistoletów, karabinów snajperskich i przedmiotów używanych przez klasę szturmową.

#9
+1
Idemus
2013-09-27 05:22:30 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Biorąc pod uwagę niską celność ciężkiego w późnej fazie gry, stwierdzam, że jeśli użyję go do bezpośrednich ataków, w końcu przeładowuję zapisy i zmieniam kolejność ataków, tak aby mój ciężki faktycznie trafiał. Uważam, że rój kul to świetny sposób na zdobycie mulligana bardziej niż szansa na zadanie obrażeń, rzadko trafia dwa razy. Ostatnia para grała, miałem dwa różne ciężki, jeden do wczesnej gry, a drugi do późnej.

Moje wczesne ciężkie wymagają holowania i tłumienia. Powodem tego jest to, że dla początkowej drużyny z bronią balistyczną moje średnie% trafienia wynosiło około 50-60%. To jest okropne. Używam tłumienia, ponieważ jeśli nie mogę liczyć na zabójstwa, uważam, że wolałbym liczyć na to, że kosmici NIE zostaną zabici. Używam holo, aby zwiększyć szanse moich kolegów z drużyny na trafienie w cel i awansowanie zamiast ciężkiego. Uważam, że tłumienie jest również moim głównym źródłem pierwszych ochotników przesłuchań (przed zbroją duchów). Zmniejszam grupę wrogów do jednego, a następnie mam wsparcie i naprzemiennie ciężkie przeładowywanie i tłumienie, aby mój „szturmowiec” zbliżył się do ogłuszenia.

Po zdobyciu całej technologii, której potrzebuję ( tj. nie potrzebuję fragmentów broni ani innych przedmiotów do zdobycia od mobów / UFO). Wybieram nowy ciężki (upewniając się, że jest psi, aby mógł faktycznie trafiać w swoje cele, kiedy tego potrzebuję) do eksplozji, zniszczenia i chaosu. Mój zespół nie ma już problemów z trafieniem w pułkownika, a stłumienie to strata czasu i kul. Ale głównie w późnej fazie gry, uważam, że trzymam je tylko od czasu do czasu, gdy muszę wyrzucić grupę mutonów, aby móc zmierzyć się z berserkerem, który ślini się podczas mojego ataku.

Wreszcie , Jeśli wiem, jakie typy wrogów będą na mapie, a liczba jest nieco mała, rzucam ciężki na kolejny atak, wsparcie lub wysunięty snajper. Wolę mieć drużynę, która może szybko poruszać się po mapie, likwidując pojedynczych wrogów niemal gwarantowaną.

#10
+1
xcom nerd
2016-06-22 20:02:37 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ciężki jest klasą zadawania obrażeń i kontroli tłumu, z możliwością zniszczenia każdego obcego na tyle głupiego, by zbliżył się na odległość.Używam również czołgów ciężkich wyposażonych w chitynową powłokę, aby wyciągać ogień z obcych, podczas gdy atakuję ich zwiad, flankowanie i zabijanie z bliskiej odległości.

Jest to wspierane przez duże umiejętności chęci przetrwania , a jest jeszcze łatwiejsze dzięki konserwacji amunicji w odlewni.

Wyposaż je w pancerz lub zbroję tytanów, a obcy będą bardziej skłonni do nich celować.



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 3.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...