Głównym celem czołgów ciężkich na wczesnym etapie jest przycisk paniki: jeśli pociągniesz za dużo sektoidów, chudych ludzi i mętów na raz, możesz zestrzelić sporo z nich pociskiem ciężkiego, z blisko 100 % szansy na trafienie (opis mówi 90%, ale większość z 10% chybień trafia bardzo blisko celu i zwykle trafia we wszystko, w co celowałeś). Jest również dość skuteczny w walce z mutonami chowającymi się za samochodami, furgonetkami lub ciężarówkami, ponieważ eksplozja drugiego pojazdu następuje natychmiast.
Są również świetne, gdy masz trudnych wrogów chowających się za możliwą do zniszczenia osłoną i chcesz ulepszyć innych 'celuj, wysadzając go w powietrze.
W środkowej i późnej fazie gry są one głównym sposobem usuwania śmiercionośnych robotów za pomocą rakiet niszczących i / lub amunicji cieplnej.
Często, gdy zbudujesz swój pierwszy ciężki, będziesz kuszony, aby wziąć złe umiejętności, ponieważ niektóre z bezwartościowych brzmią całkiem nieźle ... Wiem, że wziąłem prawie każdą złą umiejętność na mojej pierwszej, więc myślę, że duża część wiedzy jaką rolę powinien odgrywać ciężki, wiedząc, jak go zbudować:
Umiejętności ciężkie
W kapralu Bullet Swarm sprawia, że są bardzo skuteczne, gdy masz rój wrogów zbliżających się do ciebie i pomaga nadrobić fakt, że czołgi ciężkie mają najgorszy cel ze wszystkich żołnierzy XCOM. Holotargetowanie zwykle nie jest tak przydatne: trafienie ciężkiego jest warte więcej niż trafienie z jakiejkolwiek innej klasy (z wyjątkiem snajpera), więcej strzałów generalnie powoduje większe obrażenia niż marne 10% premii do celowania przeciwko jednej jednostce i są lepsze opcje (Bullet Swarm, Shredder Rocket, Assault's Run and Gun + Rapid Fire, snajper's Head Shot), gdy potrzebujesz szybko skupić się na czymś.
Jako sierżant, Shredder Rocket daje ci drugi przycisk paniki przeciwko dużym grupom słabych wrogów i doskonały sposób na radzenie sobie ze śmiercionośnymi robotami: uderz je niszczarką, a zwiększenie obrażeń pomoże reszcie twojego załoga szybko to usuwa. Tłumienie generalnie nie jest tak przydatne, po części dlatego, że martwy kosmita rzadziej cię trafi niż obcy celujący -30%, po części dlatego, że spala zbyt dużo amunicji: wymaga dwóch z trzech twoich ciężkich amunicji, aby użyć umiejętności , co oznacza, że tracisz możliwość korzystania z Roju Kul w następnej turze i nie możesz powstrzymać wroga przez więcej niż jedną turę. Często pozbawia cię amunicji w poważnych tarapatach. Z drugiej strony Shredder Rocket daje dodatkową opcję, gdy skończy Ci się amunicja. Kara za celowanie przy strzale reakcyjnym (jeśli tak się stanie) jest również dość duża jak na ciężkiego, którego celowanie na początku nie jest zbyt dobre.
Porównaj to z tłumieniem karabinu wsparcia, w którym wspierający może użyć dwóch tur z rzędu nawet przed oszczędzaniem amunicji, co nie zapobiega oddaniu dwóch strzałów w turze (ponieważ wspierający i tak nie może) , i pamiętaj, że cel wsparcia jest drugi po snajperze, więc kara za strzał reakcyjny nie jest tak duża, co sprawia, że wsparcie zwykle jest lepszą opcją tłumienia, jeśli chcesz go użyć.
W Lieutienant amunicja PK jest wyraźnym zwycięzcą w porównaniu z szybką reakcją, a umiejętność numer jeden, która sprawia, że czołgi ciężkie są warte zachodu: czy chcesz dwa strzały ognia reakcyjnego, biorąc pod uwagę małą szansę na połączenie się ciężkiego strzałem reakcyjnym? Drugi strzał oddany tylko wtedy, gdy trafi pierwszy ?? Aby przyspieszyć szybkość, z jaką wyczerpuje się amunicja? A może chcesz podwójnych obrażeń zadawanych najbardziej śmiercionośnym wrogom w grze i możliwości wybicia jednego w pojedynkę, jeśli oba strzały trafią w rój kul?
W Kapitanie obie opcje są opcją: granaty są kolejną bronią obszarową z gwarantowanym trafieniem, która jest przydatna, biorąc pod uwagę kiepski celownik ciężkiego, i podobnie jak rakiety są przydatne do niszczenia osłon i eksplozji pojazdów, które ukrywają obcy. za dodatkowe obrażenia. Jeśli lubisz przenosić granaty jako swoje wyposażenie, to jest to oczywisty wybór.
Z drugiej strony, dwa dodatkowe pola w promieniu twoich rakiet z Danger Zone ułatwiają zdobycie dużej liczby wrogów w promieniu rażenia i są jedyną opcją, jeśli wolisz użyć lunety wzmocnić słabe celowanie ciężkiego lub cokolwiek innego niż granat.
Dodatkowy promień przy tłumieniu prawie stanowiłby argument do rozważenia możliwości tłumienia, ale z mojego doświadczenia wynika, że obcy rzadko kończą swoją turę w odległości dwóch pól od drugiego obcych, więc tłumienie pozostaje przez większość czasu jednym celem. (Gdybyś mógł wycelować w obszar ognia tłumiącego o średnicy pięć, zamiast skupiać go na konkretnym obcym, mogłoby to być inne, ponieważ często byłbyś w stanie stłumić trzy zamiast jednego, gdybyś mógł wycentrować ogień tłumiący na otwartej przestrzeni.)
Na pułkowniku trzecia rakieta jest generalnie bardziej użyteczna niż +2 obrażenia z dwóch rakiet, które już masz.