Pytanie:
Jak PS3 może tak wiele zrobić przy tak małej ilości pamięci RAM i VRAM?
Ither
2010-08-06 21:27:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jeśli spojrzysz na specyfikację sprzętową PS3 (na przykład w Wikipedii), zauważysz, że system ma 256 MB pamięci RAM i 256 MB VRAM.

Co to jest dzieje się tutaj? Czy to procesor czy coś więcej, czego mi brakuje? Moim zdaniem to o wiele za mało w porównaniu z tym, czego na przykład potrzebują dobrze wyglądające gry na PC.

Nie jestem pewien, czy to pytanie jest odpowiednie do gier, może zamiast tego opublikuj je na superużytkowniku lub w serwisie wymiany stosów sprzętowych?
Myślę, że jest to interesujące dla graczy, więc powinno się tu znaleźć?
Cóż, oznaczyłem go jako uwagę moderatora, ale osobiście nie widzę problemu, biorąc pod uwagę, że jest dobrze sformułowany i interesujący. Pozwolę im zdecydować.
Przyjrzeliśmy się temu problemowi bardzo wcześnie [w Meta] (http://meta.gaming.stackexchange.com/questions/96/non-gaming-gaming-console-questions-allowed). Orzekł, że pytania dotyczące konsoli do gier inne niż do gier są w porządku i jestem zadowolony z tego, że orzekam. Superużytkownik najprawdopodobniej by go zamknął. Dziękuję @thethinman.
@Grace: Nie ma problemu, teraz znam zasady :)
@thethinman:, jeśli jest jakakolwiek witryna SE, dla której jest bardziej odpowiednia, będzie to gamedev.stackexchange.com. ale gracze, którzy nie są programistami, nadal uwielbiają dyskutować o tym, jak działają konsole, więc zgadzam się, że tutaj jest w porządku.
@Kip Uznałbym, że wiedza konsolowa jest mniej związana z tworzeniem gier i bardziej uniwersalna. Ten rodzaj pytania o sprzęt konsoli dotyczy raczej „jak rzeczy działają” w całym świecie gier, a nie tylko deweloperów. Widzę to tak samo, jak [pytanie o silniki grawitacyjne] (http://gaming.stackexchange.com/questions/3249/what-is-the-gravity-model-in-source-engine-games). Sposób działania konsol jest w rzeczywistości ważny dla graczy, ponieważ wpływa na sposób działania ich rzeczy. Rozwija się wbrew tym specyfikacjom lub względom podczas ich tworzenia, co jest bardziej dla Game Dev niż tutaj.
Ważną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że konsole robią stosunkowo więcej (pod względem graficznym) mniejszym (sprzętowo) niż komputery PC, ale ostatecznie komputery do gier mają znacznie więcej do wykorzystania niż konsole, więc dają znacznie lepsze wyniki niż konsole. Komputery do gier mogą renderować gry w wyższych rozdzielczościach i przy większej liczbie efektów niż konsole, które renderują w niższych rozdzielczościach i dostosowują obrazy do rozmiaru telewizora. Oto lista rzeczywistych rozdzielczości gier PS3: http://www.haxnetwork.net/showthread.php?t=4806. Na przykład konsole uruchamiają CoD4 w rozdzielczości 1024x600 z 2xAA, co byłoby raczej żałosne na PC.
@Ither,, czy możesz odrzucić moją odpowiedź? Myślę, że teraz, gdy przyjrzałem się więcej sprawom, pozwolę Mitchowi Lindgrenowi przeredagować jego tekst lub mogę edytować własny (Twój telefon).
Odpowiedź @thethinman nie została zaakceptowana. Czekam, aż Mitch przeredaguje swoją odpowiedź.
@Ither: Dzięki, przepraszam, że tak źle zrozumiałem. Patrząc bardziej na to, jest podobny do Xbox dla pamięci RAM, około 500 MiB. Jest prawdopodobne, że brak złożonego systemu operacyjnego i innych działających procesów sprawia, że ​​jest to szybkie, a ps3 ma SPE, które pozwalają na mnóstwo równoległego przetwarzania. Ale poczekam, aż Mitch to przepisuje.
@Ian: Jeśli podałeś taką odpowiedź, zagłosowałbym za nią, ponieważ jest to poprawna odpowiedź; większość pamięci używanej przez gry jest przeznaczona na bufory ekranu i tekstur - nie jest to tak dużo potrzebne przy niższych rozdzielczościach (w porównaniu do monitorów PC) używanych przez telewizory HD
@blueRaja: Gotowe. Mam nadzieję, że moja odpowiedź rozwiąże mit, w który niektórzy ludzie zdają się wierzyć, że gry na PC i konsole „wyglądają zasadniczo tak samo, z wyjątkiem tego, że konsole są tańsze niż komputery”. W rzeczywistości zazwyczaj dostajesz to, za co płacisz, a na komputerach PC na pewno dostajesz znacznie lepszą grafikę, nawet jeśli nie kupisz bardzo drogiego.
Siedem odpowiedzi:
Ian
2010-08-12 22:00:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zgodnie z prośbą przekształciłem swój komentarz w odpowiedź i dodałem kilka dodatkowych szczegółów:

Więcej za mniej, ale nadal mniej
Ważna rzecz należy zauważyć, że konsole robią stosunkowo więcej (pod względem graficznym) przy mniejszym (sprzętowym) niż komputery osobiste ze względu na lżejsze systemy operacyjne i (zwykle) dokładną optymalizację przez twórców gier, ale ostatecznie komputery do gier mają znacznie więcej do wykorzystania niż konsole więc dają znacznie lepsze wyniki niż konsole.

Komputery z niższej półki są nadal lepsze niż konsole
Nawet gdybyś bardzo szeroko zdefiniował termin „komputery do gier” jak „każdy komputer z kartą graficzną niskiej i średniej półki wyprodukowaną w ciągu ostatnich kilku lat i co najmniej 2 GB pamięci RAM” (co oznacza, że ​​stosunkowo tanie komputery nadal się kwalifikują), taki „komputer do gier” powinien być w stanie renderować gry przy wyższych rozdzielczościach i przy większej liczbie efektów niż konsole.

Konsole idą na skróty
Pierwszym sposobem, w jaki twórcy gier omijają ograniczenia sprzętowe narzucane przez konsole, jest sprawienie, że konsola jest Zredaguj grę w niższej rozdzielczości, a następnie przeskaluj obrazy do rozmiaru telewizora. Na przykład konsole obsługują CoD4 w rozdzielczości 1024x600 pikseli z 2x wygładzaniem krawędzi, co na PC byłoby raczej żałosne.

Oto kilka list rzeczywistych rozdzielczości gier PS3:
Fora Beyond 3D - wydaje się, że w tym miejscu po raz pierwszy odnotowano i udokumentowano skalowanie.
Jeszcze więcej szczegółów z Beyond 3D - jest to pełniejsza lista rzeczywistych rozdzielczości / efektów w grze

Ponadto konsole na ogół używają tekstur niższej jakości niż te dostępne w wersjach na komputery PC, ponieważ brakuje im pamięci RAM, aby załadować bardziej szczegółowe tekstury. Oto dobre porównanie tekstur Dragon Age, a porównanie zrzutów ekranu w Fallout3, Dead Space, CoD: WAW i GTA4.

-1
Chociaż ta odpowiedź jest prawidłowa, nie widzę, dlaczego „*** komputery PC z niższej półki są nadal lepsze niż konsole ***” ma związek z pytaniem.
Mitch Lindgren
2010-08-07 02:57:48 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Nie mam przedstawiciela wymaganego do komentowania, ale chcę zwrócić uwagę na to, co uważam za fałsz w odpowiedzi Thinmana. Artykuł w Wikipedii, do którego odsyłał w SPE, mówi:

W obecnej generacji Cell, każdy SPE zawiera 256 KB wbudowanej pamięci SRAM dla instrukcji i danych, zwaną „Local Storage” (nie mylić z „pamięcią lokalną” w dokumentach Sony, które odnoszą się do pamięci VRAM), która jest widoczna dla środków ochrony indywidualnej i może być adresowana bezpośrednio przez oprogramowanie. Każdy SPE może obsługiwać do 4 GiB pamięci lokalnego sklepu.

(Podkreślenie dodane). Sformułowanie jest nieco zagmatwane, ale myślę oznacza to, że każdy SPE w PS3 ma tylko 256 KB pamięci, chociaż 4 GB może być obsługiwane.

W każdym razie nie mogę sobie wyobrazić urządzenia, które sprzedaje się za 300 USD i ma 32 GB pamięci pamięć RAM ogólnego przeznaczenia, ale tylko 256 MB pamięci VRAM. W związku z tym PS3 może robić, co może, mając tak małą pamięć RAM, jak powiedzieli inni plakaty ... niskie zużycie pamięci przez system operacyjny i wysoki poziom optymalizacji przez programistów.

można też dodać, że największa część pamięci RAM w grach na PC jest używana do buforowania tekstur, ale wiele z tego jest nieistotnych ze względu na przesyłanie strumieniowe z dysków Blu-ray ...
Może masz rację, czy możesz zbadać więcej? Opublikuj zmiany tego, co znalazłeś, a ja spiszę moją odpowiedź, jeśli jest naprawdę błędna. Im więcej się temu przyglądam, mówiąc, że mały system operacyjny wydaje się mieć sens.
Przeredaguj swoją odpowiedź, aby wyjaśnić ją inaczej (jak wyjaśnienie zamiast korekty odpowiedzi). Teraz, gdy przyjrzałem się jej dokładniej, zapiszę swoją odpowiedź.
@Mitch: moja odpowiedź jest na dole, podłoga jest otwarta, abyś mógł podsumować wszystko (Ither oczekuje teraz odpowiedzi).
@Mechko To nieprawda - napęd bluray nie jest wystarczająco szybki, aby przesyłać strumieniowo tekstury w czasie rzeczywistym. Dlatego komputery * mają w pierwszej kolejności * pamięć RAM - dysk twardy jest zbyt wolny.
@GlenWheeler Cóż, właściwie ograniczenie dotyczy rozmiaru dysku. Teksturami trzeba manipulować i, jak zwykle, jest to kompromis czasoprzestrzenny. Tekstura, która może wymagać 10 MB na standardowym dysku, może zająć prawie 100 razy więcej miejsca po zdekompresowaniu. GPU PS3 ma dostęp tylko do 256 MB. Co ciekawe, gdy poziom się uruchamia, Blu-ray ma tendencję do przesyłania strumieniowego danych na dysk twardy (z niskim priorytetem) podczas przesyłania strumieniowego tekstur. Gdy to zrobisz (około 30-60 s), gra ma dwa źródła strumieniowe z ponad dwukrotnie większą prędkością.
Kip
2010-08-06 22:47:24 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Częściowo wynika to z tego, że system operacyjny zużywa znacznie więcej zasobów na komputerze PC niż na PS3. Samo uruchomienie systemu Windows 7 zużyje kilkaset MB pamięci RAM. Więc jeśli gra na PC wymaga co najmniej 512 MB, połowa z tego prawdopodobnie nie jest nawet dostępna dla gry. System operacyjny PS3 będzie zajmował znacznie mniej miejsca.

Edycja: Według tego źródła, zużycie pamięci systemu PS3 OS wynosiło 120 MB w momencie uruchomienia, ale aktualizacje oprogramowania układowego zmniejszyły go do 50 MB. Dla porównania system operacyjny XBox 360 wykorzystuje 32 MB. Według tego źródła, Windows 7 wykorzysta co najmniej 220 MB, a Windows Vista 300 MB, co najmniej. Ale w prawdziwym świecie zużyje więcej, ponieważ będziesz mieć zainstalowanych i prawdopodobnie uruchomionych więcej programów.

Uważam również, że ostatnie SPE jest zarezerwowane dla systemu operacyjnego, dobra uwaga na marginesie Kip. Czy masz link do jakichkolwiek szczegółów na temat systemu operacyjnego ps3? To wzmocniłoby twoją odpowiedź.
@thethinman: dodał jeden
obecnie każdy komputer będzie miał minimum 2 GB (zwykle 4 GB). Według obliczeń nawet przy 1 GB gra miałaby 804 MB wolnego miejsca.
trethaller
2012-04-26 20:07:31 UTC
view on stackexchange narkive permalink

To dość stary wątek, ale wydaje się, że większość odpowiedzi mija się z celem. Jestem programistą pracującym w branży AAA.

Gry dobrze wyglądają na PS3, ponieważ twórcy gier poświęcają niesamowitą ilość energii na optymalizację. To dlatego wszystkie gry AAA są nadal programowane w C / C ++, ponieważ jest to jedyny sposób kontrolowania wykorzystania pamięci.

Podczas tworzenia używamy specjalnych zestawów programistycznych (zwykle mają one dwa razy więcej pamięci niż konsola detaliczna) i zazwyczaj bardzo trudno jest dopasować wszystko do pamięci. Każdy tester gier powie Ci, jak często gry zawieszają się z powodu ograniczeń pamięci podczas tworzenia.

Ponadto większość gier AAA jest sprzedawana zarówno na PS3, Xbox360, jak i na PC. Większość wersji na komputery osobiste kończy się ograniczeniami wynikającymi z kodu wieloplatformowego. Gdyby programiści poświęcili te same wysiłki, aby stworzyć gry AAA tylko na komputery PC, różnica między PC a konsolami byłaby bardziej oczywista.

Kroniid
2014-05-12 07:23:16 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ta odpowiedź będzie pochodzić od osoby, która wie, jak działają komputery. Wiem na pewno, że absolutnie prawdziwa odpowiedź była bardzo bliska umieszczenia na tej stronie tutaj, ale nigdy nie wykraczała poza to. Kiedy programista tworzy grę, na przykład na Playstation 3, tworzy grę, która jest SZCZEGÓLNIE zoptymalizowana dla tej konsoli, która jest taka sama dla wszystkich posiadaczy PS3. Dzięki temu deweloper może poświęcić więcej czasu na tworzenie gry, która w pełni wykorzystuje sprzęt tej konsoli. Uwzględnij również fakt, że wielokrotnie wspomniano, że konsola nie musi wykonywać PRAWIE tylu zadań, co komputer, który ma tak wiele zadań w tle, aby współpracować z grą, która jest ogólnie zoptymalizowana, ale wymaga określonych sterowników z organizacje zewnętrzne (takie jak AMD i Nvidia), aby działały poprawnie. Ostatecznie jednak największa różnica w tym, jak konsole (nawet teraz w 2014 roku) mogą magicznie w jakiś sposób uruchomić grę taką jak Battlefield 4, leży w czynniku, który do tej pory był pomijany ... API graficznym. Interfejsy API to interfejsy programistyczne umożliwiające grze komunikację ze sprzętem lub jego sterownikami. Komputery PC muszą używać języków programowania wysokiego poziomu, które są łatwe do przenoszenia i zrozumiałe dla większości komponentów i kombinacji komputerów PC. Podczas gdy programista pracujący nad grą na konsole może pracować z językiem programowania „niskiego poziomu”, który jest bardziej zbliżony do poziomu języka, w którym sprzęt już się komunikuje, zanim wszystkie bity binarne zostaną wyrzucone w celu uzyskania szybkości wyświetlania co nazywamy liczbą klatek na sekundę. Dzięki interfejsom API niższego poziomu, takim jak zmodyfikowany DirectX9c używany przez PS3, opóźnienie jest drastycznie zmniejszone, a liczba klatek na sekundę jest lepsza, ponieważ więcej procesów wymaga teraz mniejszej mocy obliczeniowej, w przeciwieństwie do próbowania tego samego na komputerze PC z tym samym sprzętem, który by to zrobił. mieć szczęście, że nawet uruchomisz grę na początek.

Nie wiem, dlaczego są to głosy negatywne, ale to najbardziej poprawna odpowiedź, jaką do tej pory przeczytałem.
Christopher
2011-06-08 16:48:34 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Nie zgadzam się z odpowiedziami na to pytanie i samym pytaniem. PS3 to absolutna bestia. Ma jeden procesor 3,2 Ghz i 8 procesorów SPE. Według Wikipedii może przetwarzać zmiennoprzecinkowe pojedynczej precyzji przy 230,4 GFLOPS i jednocześnie może być używany jako ekonomiczny superkomputer: ZDNet Geeky-gadgets Afterdawn

Szybkość zegara nie jest wskaźnikiem wydajności, podobnie jak FLOPS. FWIW, mój podstawowy GTS 450 wykonuje ponad 600 GFLOPS, a moje zegary zapasowe Phenom II X2 555 mają częstotliwość 3,2 GHz, więc nawet jeśli * były * ważnymi miernikami wydajności (nie są, mój PII robi więcej na cykl) pytanie nadal byłoby ** całkowicie poprawne **.
@Phoshi: Moje przeprosiny. Chodziło mi o to, że ma architekturę wielordzeniową zdolną do jednoczesnego obliczania pływaków, co jest bardzo ważne w przypadku ray tracingu itp. W grze.
Chociaż to z pewnością prawda, minęło * 6 lat * od premiery PS3. Tak potężny jak wtedy, żaden 6-letni sprzęt nie może się równać z nowoczesnym sprzętem, dlatego to pytanie jest absolutnie uzasadnione.
Perspective
2011-11-03 02:40:17 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Wykorzystanie przez ps3 głównie wielowątkowego procesora było mądrą decyzją, ponieważ nawet dzisiaj gry wideo na komputerach PC rzadko używają więcej niż dwóch rdzeni. Zaledwie 5 lat później faktycznie widzimy, jak programiści wykorzystują pełne możliwości komórki (niezbadane 3), ale wciąż trudna natura programowania komórki powstrzyma ją przez co najmniej kolejny rok w grach wieloplatformowych. Jedyny problem, jaki widzę, to leniwi deweloperzy i przejście na gry oparte na GPU. Spójrz na platformę buldożerów firmy amd, które działają całkiem głupio z tradycyjnymi aplikacjami jednowątkowymi



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 2.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...