Cały czas słyszę takie rzeczy:
- „Gra X jest o wiele bardziej liniowa niż Y”.
- „Czy X jest grą liniową?”
- „To była dobra gra, ale X był po prostu zbyt liniowy”.
Co czy to znaczy, że gra jest liniowa?
Cały czas słyszę takie rzeczy:
Co czy to znaczy, że gra jest liniowa?
Gra liniowa przebiega ściśle według ścieżki gracza z niewielkimi, jeśli w ogóle, odchyleniami. Zasadniczo przechodzisz od etapu 1 do etapu 2, aż do etapu końcowego. Weźmy na przykład Ghosts and Goblins lub Magical Pop'n .
Nieliniowa gra różni się w pewien sposób, albo przez całą grę, albo tylko przez część. Na przykład klasyczna seria Megaman była jednym z pierwszych typów nieliniowych. Na początku miałeś do wyboru 6-8 etapów, ale kiedy je ukończyłeś, byłeś w liniowej sekwencji. Następnie masz grę taką jak Metroid , w której masz tylko jeden bardzo ogromny etap, który wymaga pewnych ulepszeń, aby dotrzeć do określonych obszarów, ale możesz podejść do niego z niemal każdego kąta.
Wolność wyboru tego, co chcesz zrobić, aby poczynić postępy w grze, aby zakończyć, to jest nieliniowość. Zatem liniowość występuje wtedy, gdy postęp wydarzeń, które faktycznie przyczyniają się do ukończenia gry, jest sekwencyjny. W większości przypadków nie ma również formy cofania się.
Zwykle, gdy ludzie mówią o „grach liniowych” w przeciwieństwie do elementów takich jak „liniowa rozgrywka” lub „linearna historia”, mowa o układzie poziomów w grze. Nie strukturę tych poziomów, ale ogólną mapę celów, przez które przechodzisz. Gry mogą mieć bardzo otwarte poziomy i mapy, ale nadal być „grą liniową” ze względu na podejście do faktycznego ukończenia gry.
Przykładem liniowego układu poziomów jest Iji , co może zaskoczyć każdego, kto grał w tę grę, o której właśnie mówiłem. Pod względem fabuły i rozgrywki jest niezwykle zmienny i nieliniowy. Każdy indywidualny poziom jest rozległy, a możliwych jest wiele podejść, które zależą nie tylko od twoich działań na tym poziomie, ale także od działań na wcześniejszych poziomach. Ale układ poziomów to ścisły, jednokierunkowy zestaw poziomów, do których można uzyskać dostęp po ukończeniu poprzedniego poziomu. Jest to również doskonały przykład, dlaczego projektowanie liniowe niekoniecznie jest złe.
Przykładem nieliniowego układu poziomów jest Super Bomberman 5 . Każdy etap ma ten sam cel „pokonać wszystkich wrogów”, ale oczyszczenie go otwiera bramy prowadzące do etapów. Podobnie jak książka Wybierz własną przygodę, każdy nowy etap przedstawia nowy wybór, a niektóre gałęzie będą się przecinać na różnych poziomach. Każdy świat ma około 3 oddzielnych poziomów bossów, z których można dostać się tylko do jednego, a są nawet różne warianty ostatecznego spotkania. Po przejściu gry możesz rozpocząć od dowolnego poziomu, który wyczyściłeś wcześniej, aby zbadać inne bramy. Więc nawet jeśli historia i rozgrywka są raczej liniowe, układ poziomów jest prawie uosobieniem nieliniowości.
„Linearny” może być użyty do opisania historii gry lub sposobu rozgrywania poziomów lub obu.
Opisałbym to następująco:
Historie liniowe to takie, w których działania graczy nie wpływają na to, jak historia jest rozegrane. Przeciwieństwem jest gra, w której działania gracza (w grze lub między poziomami) mogą zmienić bieg historii. Chciałbym uwzględnić gry takie jak GTA i Borderlands, w których możesz wybrać, które części historii chcesz kontynuować i kiedy.
Ogólnie, jeśli poziomy gry są całkowicie liniowe, to normalnie też jest historia (są pewne wyjątki, w których gry pozwalają na dokonywanie wyborów fabularnych między poziomami). A jeśli poziomy są bardzo nieliniowe, to również historia. Jednak większość gier znajduje się w środku tych skrajności.
Ekstremalne przykłady:
Liniowe: strzelcy kolejowi (jak House of the Dead).
Non -linear: gry sandbox (takie jak GTA).
Większość gier znajduje się gdzieś pomiędzy tymi dwoma skrajnościami. Na przykład w PoP: SoT możesz udać się w dowolne miejsce i jest bardzo otwarty, ale genialny projekt poziomów działa jako bardzo subtelny przewodnik i kończysz na jednej ścieżce w grze, rzadko „utknęliśmy”.
Myślę, że zazwyczaj oznacza to, że gracz nie ma żadnego wyboru w sposobie, w jaki rozwija się historia / rozgrywka.
Gra, w której przechodzisz od obszaru 1 do obszar 2 i tak dalej - bez możliwości wyboru skrótu od 2 do 4, a następnie (być może) powrotu do 3 - nazywa się liniowym. Bezpośrednim przeciwieństwem gry liniowej jest gra piaskownicy - gdzie, podobnie jak w piaskownicy, możesz robić, co chcesz, mniejszy nacisk kładzie się na określoną sekwencję zdarzeń, które należy podjąć. p>
Istnieje jednak wiele poziomów liniowości między całkowicie liniową grą a grą piaskownicy.
Większość fps jest tak liniowa, jak to tylko możliwe. Oczyść to pomieszczenie, przejdź do następnego i powtarzaj, aż boss zginie. Niektóre, jak Prey, mają kilka „ukrytych obszarów”, które można ominąć z dodatkowymi zagrożeniami, ale to wszystko. Inne, takie jak Quake 4, nawet ich nie mają, o ile pamiętam. Inni, jak Doom 3, próbują nieliniowości z możliwymi do pominięcia pokojami z potworami i przedmiotami oraz poziomem z możliwością wyboru między dwoma ścieżkami, ale to wszystko.
Niektóre gry, włączone z drugiej strony, staraj się naprawdę nie być linearnym i dawaj mapy do „swobodnej” eksploracji, zadania poboczne, które możesz pominąć, a co nie, alternatywne zakończenia ... ale na koniec dnia, jeśli jest fabuła, jesteś będzie musiał przejść przez kilka kółek w określonej kolejności, aby zakończyć grę.
Grą, która prawdopodobnie najbardziej stara się być nieliniowa, jest Heavy Rain. Jeśli nie interesujesz się „interaktywnym dramatem”, kolejną najmniej liniową grą, jaką znam, jest mało znana Meritous, która zajmuje około 8 godzin, ale ma tylko pięć / sześć "obręczy „- gra bywa jednak raczej nudna, zwłaszcza jeśli zależy ci na jak najlepszym zakończeniu.
Wreszcie są gry, które po prostu nie mają żadnej fabuły. Przychodzi mi na myśl Quake Live, ponieważ na przykład brakuje w nim kampanii dla jednego gracza. Jeśli się kwalifikuje, jest tak nieliniowa, jak się wydaje.
Liniowość występuje wtedy, gdy zasadniczo nie dokonujesz wyborów dotyczących fabuły. Gra nieliniowa to kwestia stopni i decyzji: gra jest nieliniowa, jeśli ktoś uważa, że był w stanie wpłynąć na fabułę gry. Często „zły wybór” w grze liniowej nie prowadzi do porażki, ale po prostu kończy się tym samym wyborem z powodu jakiegoś zewnętrznego czynnika, który po prostu „zawodzi”.
Istnieje kilka poziomów liniowości . Najbardziej oczywiste jest to, że dosłownie nie masz wyboru, tylko jedną ścieżkę do podążania (np. Boczne scrollery bez wyboru etapu).
W bardziej skomplikowanych grach liniowość polega na tym, że każdy wybór z wyjątkiem jednego prowadzi do zablokowanej ścieżki i musisz się cofnąć, jak w Max Payne lub Halo, gdzie tak naprawdę nie możesz się dostać zagubiony, ponieważ „przepłynął” przez poziom. Poziomy w Halo 3 wydają się składać z dużych otwartych obszarów, które są otoczone ścianami lub klifami i mają tylko jedno wejście i jedno wyjście, więc masz złudzenie, że wędrujesz po okolicy i zabijasz przymierze, ale ostatecznie masz tylko jedno decyzji do podjęcia.
Bajka to kolejny przykład. jest rozległy otwarty świat, mnóstwo zadań i wyborów, które mogą zmienić Twój wygląd i sposób, w jaki ludzie na Ciebie reagują. Problem polega jednak na tym, że ostatecznie nadal musisz wrócić do pewnych kluczowych zadań, które składają się na fabułę, i nie da się tego uniknąć. To jest liniowość w grach RPG.
Jest też Deus Ex, który jest znacznie mniej liniowy niż przeciętna gra, ale wciąż nie jest „darmowy”. Znajdziesz w D-X i wielu innych grach dialogowych, w których od czasu do czasu twoje pytania „płyną” w kierunku odpowiedniego zestawu pytań, a tylko jedno lub dwa mają istotne odpowiedzi / działania.
W większości przypadków „liniowość” jest wynikiem braku funduszy / chęci dodania prawie nieskończonej zawartości do gry, zwłaszcza gdy w grach takich jak Max Payne opowiadasz historię z motywem przewodnim (liniowość i nieuchronności dołków i życia w ogóle).
Jedyną naprawdę nieliniową grą, o której mogę pomyśleć, jest Bejeweled, ponieważ żadne dwie rundy, w które grasz, nigdy nie będą dokładnie takie same (z wyjątkiem 1 w 64 000 000 000 szansach i szaloną pamięcią).