Pytanie:
Co to znaczy, że gra jest liniowa?
Christian
2010-07-29 02:23:13 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Cały czas słyszę takie rzeczy:

  • „Gra X jest o wiele bardziej liniowa niż Y”.
  • „Czy X jest grą liniową?”
  • „To była dobra gra, ale X był po prostu zbyt liniowy”.

Co czy to znaczy, że gra jest liniowa?

Sześć odpowiedzi:
Grace Note
2010-07-29 02:25:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Gra liniowa przebiega ściśle według ścieżki gracza z niewielkimi, jeśli w ogóle, odchyleniami. Zasadniczo przechodzisz od etapu 1 do etapu 2, aż do etapu końcowego. Weźmy na przykład Ghosts and Goblins lub Magical Pop'n .

Nieliniowa gra różni się w pewien sposób, albo przez całą grę, albo tylko przez część. Na przykład klasyczna seria Megaman była jednym z pierwszych typów nieliniowych. Na początku miałeś do wyboru 6-8 etapów, ale kiedy je ukończyłeś, byłeś w liniowej sekwencji. Następnie masz grę taką jak Metroid , w której masz tylko jeden bardzo ogromny etap, który wymaga pewnych ulepszeń, aby dotrzeć do określonych obszarów, ale możesz podejść do niego z niemal każdego kąta.

Wolność wyboru tego, co chcesz zrobić, aby poczynić postępy w grze, aby zakończyć, to jest nieliniowość. Zatem liniowość występuje wtedy, gdy postęp wydarzeń, które faktycznie przyczyniają się do ukończenia gry, jest sekwencyjny. W większości przypadków nie ma również formy cofania się.


Zwykle, gdy ludzie mówią o „grach liniowych” w przeciwieństwie do elementów takich jak „liniowa rozgrywka” lub „linearna historia”, mowa o układzie poziomów w grze. Nie strukturę tych poziomów, ale ogólną mapę celów, przez które przechodzisz. Gry mogą mieć bardzo otwarte poziomy i mapy, ale nadal być „grą liniową” ze względu na podejście do faktycznego ukończenia gry.

Przykładem liniowego układu poziomów jest Iji , co może zaskoczyć każdego, kto grał w tę grę, o której właśnie mówiłem. Pod względem fabuły i rozgrywki jest niezwykle zmienny i nieliniowy. Każdy indywidualny poziom jest rozległy, a możliwych jest wiele podejść, które zależą nie tylko od twoich działań na tym poziomie, ale także od działań na wcześniejszych poziomach. Ale układ poziomów to ścisły, jednokierunkowy zestaw poziomów, do których można uzyskać dostęp po ukończeniu poprzedniego poziomu. Jest to również doskonały przykład, dlaczego projektowanie liniowe niekoniecznie jest złe.

Przykładem nieliniowego układu poziomów jest Super Bomberman 5 . Każdy etap ma ten sam cel „pokonać wszystkich wrogów”, ale oczyszczenie go otwiera bramy prowadzące do etapów. Podobnie jak książka Wybierz własną przygodę, każdy nowy etap przedstawia nowy wybór, a niektóre gałęzie będą się przecinać na różnych poziomach. Każdy świat ma około 3 oddzielnych poziomów bossów, z których można dostać się tylko do jednego, a są nawet różne warianty ostatecznego spotkania. Po przejściu gry możesz rozpocząć od dowolnego poziomu, który wyczyściłeś wcześniej, aby zbadać inne bramy. Więc nawet jeśli historia i rozgrywka są raczej liniowe, układ poziomów jest prawie uosobieniem nieliniowości.

Jeśli myślisz o bardziej skomplikowanych grach, gry liniowe to takie, w których każdy wybór poza jednym prowadzi do zablokowanej ścieżki i musisz się cofać, jak w Max Payne lub Halo, gdzie tak naprawdę nie możesz się dostać zagubiony, ponieważ „przepłynął” przez poziom
Jest szara strefa, gry takie jak Final Fantasy, które mają liniowe historie, ale momenty, w których można grać w stylu piaskownicy. Tradycyjnie nazywamy je liniowymi, ponieważ historia jest.
Nie masz nadziei na zepsucie wątku, ale czy uważasz, że Mass Effect (1 lub 2) jest liniowy? Historia zawsze była prawie taka sama, ale można było zatrzymać się po drodze, aby odebrać dodatkowych członków drużyny lub wykonać ich opcjonalne zadania.
@Byron Nie grałem w Mass Effect. Moja ogólna zasada brzmi: „Czy istnieje wybór etapu?”. Nie musi to być dosłowne, ale chodzi o to, że jeśli chodzi o cele niezbędne do ukończenia gry, istnieje co najmniej jeden punkt, w którym mogę wybrać więcej niż jedną ścieżkę. Nieliniowość jest niejako gradientem wielu rodzajów.
A gry takie jak ** Suguri ** czy ** Kirby Super Star ** same nie pasują do modelu liniowości / nieliniowości, należy zauważyć. Kiedy wchodzisz na poziom różnych trybów gry, liniowość jest czymś, co należy przeanalizować dla każdego oddzielnego trybu.
@Byron Zdecydowanie uznałbym Mass Effect za nieliniowy. W większości przypadków można było wybierać spośród znacznej liczby zadań do wykonania, z których wiele było opcjonalnych. Wiele obszarów pozwalało na eksplorację poza wymaganymi strefami. Możesz wybrać postacie, których użyłeś, a twoje interakcje z innymi postaciami mogą otwierać / zamykać gałęzie historii. Fakt, że główna historia jest zawsze podobna, nie ma większego znaczenia.
@Byron Nieliniowe. Zwykle gra liniowa przypomina bardziej Metal Gear Solid, gdzie jest jedna historia, której doświadczasz podczas gry. Mass Effect pozwala na zmianę historii na podstawie Twoich decyzji.
Weźmy Deus Ex jako przykład nieco nieliniowej gry.
@Mechko Dlaczego nie opublikowałeś odpowiedzi? Prawdopodobnie powinieneś! Wydaje się, że najbardziej poprawne komentarze pochodzą od Ciebie. Czyli każda gra, w której każdy wybór oprócz jednego prowadzi do porażki lub ślepej uliczki, jest liniowa, a każda gra, która pozwala wpływać na historię poprzez dokonywane wybory, jest nieliniowa?
„niekoniecznie zła rzecz”? To * zdecydowanie * nie jest. Często uwielbiam gry, w których po prostu zepchnięto mnie na ścieżkę i nie muszę myśleć o tym, dokąd mam iść dalej ...
@Mark przepraszam! To, co prawdopodobnie zamierzał napisać, „nigdy nie było złe”. Pomyśl o najbardziej linearnych dostępnych formach rozrywki: książkach, muzyce i filmach.
@Christian Miałem na myśli słowa, które wybrałem. Osobiście nigdy nie uważam, że liniowość jest zła * sama w sobie *. Jednak liniowość jest często postrzegana jako aspekt, który szkodzi wartości powtórki. Wartość powtórki jest ważna dla wielu graczy, więc może im się wydawać zła, dlatego otrzymujesz stwierdzenia typu „To była dobra gra, ale X był po prostu zbyt liniowy”.
@Grace Uwaga Wartość powtórki jest ważna dla wielu graczy, ponieważ nowe gry są tak drogie. Chcą maksymalnych godzin gry od zakupu. Nie będę tutaj porównywać do prostytucji. Wartość powtórki jest ważna dla firm zajmujących się grami, ponieważ im dłużej grasz w grę, tym mniej pieniędzy tracą na sprzedaży używanych gier.
David
2010-07-29 04:55:46 UTC
view on stackexchange narkive permalink

„Linearny” może być użyty do opisania historii gry lub sposobu rozgrywania poziomów lub obu.

Opisałbym to następująco:

Liniowe mapy / poziomy oznaczają, że gracz tak naprawdę nie wybiera, w jaki sposób zmierzyć się z poziomem, zostaje przez niego zablokowany, mając niewielki lub żaden wybór, którą ścieżkę wybrać lub jak rozwiązać problem (lub coś zabić). Możesz cofnąć się lub skorzystać z bocznych ścieżek, ale jeśli istnieje jedna droga przez poziom, można ją uznać za liniową.

Historie liniowe to takie, w których działania graczy nie wpływają na to, jak historia jest rozegrane. Przeciwieństwem jest gra, w której działania gracza (w grze lub między poziomami) mogą zmienić bieg historii. Chciałbym uwzględnić gry takie jak GTA i Borderlands, w których możesz wybrać, które części historii chcesz kontynuować i kiedy.

Ogólnie, jeśli poziomy gry są całkowicie liniowe, to normalnie też jest historia (są pewne wyjątki, w których gry pozwalają na dokonywanie wyborów fabularnych między poziomami). A jeśli poziomy są bardzo nieliniowe, to również historia. Jednak większość gier znajduje się w środku tych skrajności.

MGOwen
2010-07-29 09:52:02 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ekstremalne przykłady:

Liniowe: strzelcy kolejowi (jak House of the Dead).

Non -linear: gry sandbox (takie jak GTA).

Większość gier znajduje się gdzieś pomiędzy tymi dwoma skrajnościami. Na przykład w PoP: SoT możesz udać się w dowolne miejsce i jest bardzo otwarty, ale genialny projekt poziomów działa jako bardzo subtelny przewodnik i kończysz na jednej ścieżce w grze, rzadko „utknęliśmy”.

Oak
2010-07-29 02:29:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Myślę, że zazwyczaj oznacza to, że gracz nie ma żadnego wyboru w sposobie, w jaki rozwija się historia / rozgrywka.

Gra, w której przechodzisz od obszaru 1 do obszar 2 i tak dalej - bez możliwości wyboru skrótu od 2 do 4, a następnie (być może) powrotu do 3 - nazywa się liniowym. Bezpośrednim przeciwieństwem gry liniowej jest gra piaskownicy - gdzie, podobnie jak w piaskownicy, możesz robić, co chcesz, mniejszy nacisk kładzie się na określoną sekwencję zdarzeń, które należy podjąć. p>

Istnieje jednak wiele poziomów liniowości między całkowicie liniową grą a grą piaskownicy.

badp
2010-07-29 03:52:03 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Większość fps jest tak liniowa, jak to tylko możliwe. Oczyść to pomieszczenie, przejdź do następnego i powtarzaj, aż boss zginie. Niektóre, jak Prey, mają kilka „ukrytych obszarów”, które można ominąć z dodatkowymi zagrożeniami, ale to wszystko. Inne, takie jak Quake 4, nawet ich nie mają, o ile pamiętam. Inni, jak Doom 3, próbują nieliniowości z możliwymi do pominięcia pokojami z potworami i przedmiotami oraz poziomem z możliwością wyboru między dwoma ścieżkami, ale to wszystko.

Niektóre gry, włączone z drugiej strony, staraj się naprawdę nie być linearnym i dawaj mapy do „swobodnej” eksploracji, zadania poboczne, które możesz pominąć, a co nie, alternatywne zakończenia ... ale na koniec dnia, jeśli jest fabuła, jesteś będzie musiał przejść przez kilka kółek w określonej kolejności, aby zakończyć grę.

Grą, która prawdopodobnie najbardziej stara się być nieliniowa, jest Heavy Rain. Jeśli nie interesujesz się „interaktywnym dramatem”, kolejną najmniej liniową grą, jaką znam, jest mało znana Meritous, która zajmuje około 8 godzin, ale ma tylko pięć / sześć "obręczy „- gra bywa jednak raczej nudna, zwłaszcza jeśli zależy ci na jak najlepszym zakończeniu.

Wreszcie są gry, które po prostu nie mają żadnej fabuły. Przychodzi mi na myśl Quake Live, ponieważ na przykład brakuje w nim kampanii dla jednego gracza. Jeśli się kwalifikuje, jest tak nieliniowa, jak się wydaje.

Nie rozumiem, jak można zacząć od stwierdzenia, że ​​„większość klatek na sekundę ma charakter liniowy”, a na końcu „Seria Unreal Tournament lub Quake Live ... są tak nieliniowe, jak to tylko możliwe”.
@christian: nie ma żadnej fabuły (cóż, UT03 trochę ma, więc się nie liczy; nie wiem o innych). Nie ma żadnych obręczy, przez które można przeskoczyć. (Powiedziałem _jeśli się kwalifikują_)
Wszyscy mają fabułę: wygraj turniej (zobacz UT3, aby zapoznać się z ekstremalnym przykładem tego, jak szalony możesz zrobić tę prostą fabułę). Możesz także wpłynąć na historię, po prostu nie wygrywając. W trakcie gry masz również wybór, na przykład gdzie się poruszać, kiedy skakać, dokąd iść, do którego złoczyńcy strzelać jako następny i z jakiej broni strzelać. Również po nakręceniu wszystkiego w grze Doom możesz spędzać czas i relaksować się w okolicy. Może udasz się na spacer, zobaczyć zabytki, poszukać sekretnych miejsc, a potem udać się do wyjścia, kiedy tylko chcesz. Wydaje się, że gry FPS są tak nieliniowe, jak to tylko możliwe.
Naprawiono, @Christian. Doom 3 jest nadal bardzo liniowy, ponieważ historia nie zmienia się w wyniku twojego wyluzowania lub braku relaksu.
@Christian Chociaż jestem prawie pewien, że dostrzegam cień sarkazmu, każda gra może zostać zaklasyfikowana jako nieliniowa według tego zestawu standardów.
@badp Pewnie, że tak. Chwila relaksu może trwać wiecznie. Możesz zostawić grę działającą przez lata, a twój kosmiczny marine przez cały czas odpoczywa w kącie. Historia zmienia się w błogą, beztroską wędrówkę. W momencie, gdy zdecydujesz się przejść przez drzwi, których nigdy wcześniej nie otwierałeś, historia zmienia się w akcję i paskudną walkę z potworami.
@Christian Kiedy ewoluujesz poza rzeczywistą „historię gry” i wkraczasz w „opowieść interpretacyjną” stworzoną przez wyobraźnię / perspektywę gracza, opuszczasz sferę możliwości zaklasyfikowania jej jako „liniowej” lub „nieliniowej”.
@JN Web Dokładnie! Ale wciąż próbuję dowiedzieć się, co sprawia, że ​​jedna gra jest bardziej liniowa od innej.
@Christian Większość ludzi nie uznałaby standardowych działań lub decyzji za nieliniową rozgrywkę. Naciśnięcie przycisku „Skocz” w Super Mario nie jest wyborem liniowym, ani też staniem w pobliżu i nie dotykaniem flagi, aby zakończyć poziom. W twoim przykładzie, Doom, oczywiście, możesz spędzać czas i relaksować się, ale nie rozwija się gra ani twoja postać. Poszukiwanie sekretnych obszarów jest nieliniową * częścią * gry, ale niekoniecznie oznacza, że ​​gra jest nieliniowa. Właściwie myślę, że prawie każda gra ma nieliniowe części, ale to nie czyni ich nielinearnymi.
@JN Web Nie obchodzi mnie, co myśli większość ludzi. Dbam o to, co jest słuszne. Mam nadzieję, że ta strona też. Czym w ogóle różni się spędzanie czasu w Doom od wykonywania misji taksówkowych lub oglądania telewizji w Grand Theft Auto 4?
@Christian Istnieje pewien poziom zakresu aktywności w grze, który należy wziąć pod uwagę, jeśli chcesz utworzyć kategoryzację typu „liniowość”. Dlatego definicja jest tradycyjnie skupiona na układzie poziomów, historii i rozgrywce. Ta ostatnia kategoria, choć obecna czasami, jest zwykle obecna tylko w najbardziej liniowych grach. Choć brzmi to ironicznie, liniowość w grach wideo ma więcej niż jeden wymiar.
Należy zauważyć, że istnieje różnica między liniowością a opcjami gracza. Na przykład w wielu strzelankach możesz wybrać spośród wielu postaci do użycia. Układ sceny pozostaje taki sam, jedyną zmianą jest schemat strzelania, a czasem historia. Więc nawet jeśli grasz różnymi postaciami i stosujesz różne strategie na etapach, zyskujesz dużą wartość powtórki, ostatecznie gra jest liniowa, ponieważ wciąż przechodzisz przez ten sam zestaw etapów za każdym razem z tymi samymi celami, aby ukończyć grę.
Nie powiedziałem nic o GTA. Trzymałem się gier, w które grałem. Wychodzenie w Doom nie wpływa na twoją amunicję, zbroję, liczbę zabitych, liczbę sekretów, cokolwiek. Wydaje mi się, że misje taksówkarskie dają pieniądze, które mogą odblokować więcej rzeczy w przyszłości (?). Naprawdę różne rzeczy.
@badp Tak, wiem. Wspomniałem na przykład o GTA. Ale przebywanie w grze Doom absolutnie wpływa na twoją amunicję, jeśli zaczniesz strzelać do ścian dla zabawy. Jeśli stoisz w lawie, wpływa to na twoje zdrowie i zbroję. Jeśli zabijesz się rakietą, wpłynie to na liczbę zabitych. Wychodząc, wpatrując się w ścianę, możesz nawet zauważyć, że tekstura jest nieco inna z jednej strony i odkryć sekret! Nie wspominając już o wszystkich ulepszeniach, które możesz znaleźć, gdy od niechcenia spacerujesz.
Ritwik Bose
2010-07-30 03:53:11 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Liniowość występuje wtedy, gdy zasadniczo nie dokonujesz wyborów dotyczących fabuły. Gra nieliniowa to kwestia stopni i decyzji: gra jest nieliniowa, jeśli ktoś uważa, że ​​był w stanie wpłynąć na fabułę gry. Często „zły wybór” w grze liniowej nie prowadzi do porażki, ale po prostu kończy się tym samym wyborem z powodu jakiegoś zewnętrznego czynnika, który po prostu „zawodzi”.

Istnieje kilka poziomów liniowości . Najbardziej oczywiste jest to, że dosłownie nie masz wyboru, tylko jedną ścieżkę do podążania (np. Boczne scrollery bez wyboru etapu).

W bardziej skomplikowanych grach liniowość polega na tym, że każdy wybór z wyjątkiem jednego prowadzi do zablokowanej ścieżki i musisz się cofnąć, jak w Max Payne lub Halo, gdzie tak naprawdę nie możesz się dostać zagubiony, ponieważ „przepłynął” przez poziom. Poziomy w Halo 3 wydają się składać z dużych otwartych obszarów, które są otoczone ścianami lub klifami i mają tylko jedno wejście i jedno wyjście, więc masz złudzenie, że wędrujesz po okolicy i zabijasz przymierze, ale ostatecznie masz tylko jedno decyzji do podjęcia.

Bajka to kolejny przykład. jest rozległy otwarty świat, mnóstwo zadań i wyborów, które mogą zmienić Twój wygląd i sposób, w jaki ludzie na Ciebie reagują. Problem polega jednak na tym, że ostatecznie nadal musisz wrócić do pewnych kluczowych zadań, które składają się na fabułę, i nie da się tego uniknąć. To jest liniowość w grach RPG.

Jest też Deus Ex, który jest znacznie mniej liniowy niż przeciętna gra, ale wciąż nie jest „darmowy”. Znajdziesz w D-X i wielu innych grach dialogowych, w których od czasu do czasu twoje pytania „płyną” w kierunku odpowiedniego zestawu pytań, a tylko jedno lub dwa mają istotne odpowiedzi / działania.

W większości przypadków „liniowość” jest wynikiem braku funduszy / chęci dodania prawie nieskończonej zawartości do gry, zwłaszcza gdy w grach takich jak Max Payne opowiadasz historię z motywem przewodnim (liniowość i nieuchronności dołków i życia w ogóle).

Jedyną naprawdę nieliniową grą, o której mogę pomyśleć, jest Bejeweled, ponieważ żadne dwie rundy, w które grasz, nigdy nie będą dokładnie takie same (z wyjątkiem 1 w 64 000 000 000 szansach i szaloną pamięcią).



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 2.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...