W bardzo wczesnej fazie gry, zwykle przed Medivacs, dobre użycie Wartownika jest kluczowe: nie chcesz pozwolić Terranie na latanie twoimi jednostkami. Uwięź drogę ucieczki polami siłowymi, a następnie zablokuj go zelotami. Zeloci (minerały) są zbędne, ale wszystko inne jest o wiele mniejsze - nie chcesz tracić jednostek gazowych, więc wycofaj się z nimi wystarczająco wcześnie, aby uciec, jeśli walka wygląda na przegraną. W pełnych bitwach pamiętaj, aby użyć Guardian Shield, aby poważnie zmniejszyć jego obrażenia.
MMM jest najbardziej niebezpieczne w TvP, zanim zadasz obrażenia obszarowe (Archons, Colossi lub Storm), a ja osobiście w tym czasie uważa, że zarówno Immortals, jak i Chargelots są bardzo skuteczne. Zadają mnóstwo obrażeń i mogą zadawać ogromne obrażenia Maruderom i czołgom. Upewnij się, że podczas bitew skupiasz nieśmiertelnych na odpowiednich celach; z 6 zasięgiem jest to o wiele łatwiejsze.
W środkowej grze ulepszenia są również niezwykle ważne, absolutnie musisz w tym momencie wyprzedzić go w ulepszeniach, ponieważ nie masz obrażeń obszarowych tylko topić rzeczy, które są w zasięgu. Chrono Wydostań się do diabła z kuźni i Rady Zmierzchu.
W późnej grze z 200/200 armiami 3/3 wszystko sprowadza się do EMP kontra Feedback / Storm. Skorzystaj z obserwatorów, aby mieć oko na jego armię i upewnij się, że nie wyłączy się żadnego zamaskowanego EMP, i wyślij pojedynczych Wysokich Templariuszy, aby informowali o nich i zabijali bezczynne Duchy z wysokości lub mgły wojny. Niech twoja armia, a zwłaszcza jednostki zależne od energii, będą nieco rozproszone, aby zminimalizować szkody, jakie może zadać jej EMP.
Moim zdaniem Protossi mają ogromną przewagę w tych starciach w późnej fazie gry, jeśli odpowiednio się przygotują : z mnóstwem bram możesz wzmocnić 30 zapasami zelotów w 5 sekund lub podobnym zapasem Archonów w 10 sekund.