Pytanie:
Jakie są zalety i wady różnych ras?
Morfildur
2010-07-31 01:56:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jak opisałbyś wady i zalety różnych ras w Starcraft 2? To znaczy. która rasa ma silniejsze jednostki powietrze-powietrze? Który może szybciej dostosować się do taktyki wroga? Który ma najsilniejszą obronę? itd.

CW, ponieważ to pytanie jest oczywiście subiektywne.

powiązane: http://gaming.stackexchange.com/questions/3741/what-race-would-be-better-for-a-beginner-in-starcraft-2
IMHO niezupełnie, ponieważ to pytanie nie jest związane z początkiem SC2, ale może być również interesujące dla zaawansowanych graczy.
Myślę, że zapomniałeś zaznaczyć pole CW: P
Przepraszamy, masz rację (i byłem w 100% pewien, że kliknąłem). Sprawdziłem to teraz.
Wow, mógłbym napisać powieść na ten temat. Szczerze mówiąc, jest ich zbyt wiele, by je wymienić. Postaram się jednak zapisać jak najwięcej, kiedy wrócę do domu.
Pięć odpowiedzi:
tzenes
2010-07-31 06:50:30 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ponieważ jest to bardzo obszerny temat, spróbuję podzielić go na szereg sekcji

  1. Mechanika makr (jedna z nowych funkcji w SC2)
  2. Produkcja jednostek i drzewo technologii
  3. Rozbudowa
  4. Nękanie
  5. Obrona
  6. Kompozycje jednostek - możliwość adaptacji
  7. Uaktualnienia
  8. Air

Podzieliłem swoją odpowiedź na serię odpowiedzi specyficznych dla rasy. Znajdziesz ich tutaj:

Być może lepiej byłoby podzielić je na trzy odpowiedzi dla trzech różnych klas. Wtedy OP może skierować link z treści pytania ;-)
Doskonała odpowiedź, wątpię, by ktokolwiek mógł coś do tego dodać, więc zaakceptowałem to teraz. Szkoda, że ​​to CW, zasługujesz na punkty.
Mogę je rozdzielić, aby łatwiej było je połączyć. Jednak nie mam teraz czasu, żeby się tym zająć. @dbemerlin, jeśli naprawdę wierzysz, że zasługuję na przedstawiciela. Mam dziesiątki świetnych odpowiedzi na inne pytania dotyczące gry Starcraft 2, na które możesz spojrzeć. Jestem pewien, że wielu z nich zasługuje na +1.
Wow, naprawdę napisałeś artykuł! +1
@Regent Dużo go zmniejszyłem, częściowo ze względu na oszczędność miejsca, a częściowo ze względu na nadmiarowość. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem to pytanie, pomyślałem, że może to zbyt duży temat, ale teraz jestem bardziej zadowolony z odpowiedzi.
to są świetne podsumowania. moje pytanie brzmi, czy są już profesjonalni gracze SC2 ?!
@Jason Greg „IdrA” Fields, Dan „Artosis” Stemkoski, Jonathan „Jinro” Walsh, Dario „The Little One” Wünsch i Aleksey „Whitera” Krupnyk, żeby wymienić tylko kilku.
@tzenes Dzisiaj oglądałem mecz „malucha”. HA!
@Jason jest niesamowity do oglądania, ale nie jest pomocny w nauce gry.
tzenes
2010-08-03 12:34:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Protoss

Do zniszczenia, lód jest również świetny; i wystarczyłby.

Zmiany wprowadzone w Protossach między Starcraft Broodwars i Starcraft 2 doprowadziły do ​​wyścigu o zupełnie innym charakterze. Oparta na Warpgate siły Protossów z łatwością uzupełniają zapasy w trakcie walki z jednymi z najtrudniejszych jednostek w grze. Znane z tego, że cenią jakość ponad ilość, siły Protossów są zwykle małe, ale potężne.

Mechanika makr

Mechaniką makr Protosów jest Chrono Boost. Ta umiejętność pozwala każdemu budynkowi na zwiększenie szybkości działania o 50%. Obejmuje to badania i produkcję jednostkową. W rezultacie Protosi mogą szybko ulepszać i rozwijać się w drzewie technologicznym lub tworzyć silne siły w locie. To chyba najtrudniejsza w użyciu mechanika makro, nie ze względu na napięcie (decydowanie na czym jej użyć), ale pamiętając o jej używaniu. Zwłaszcza w późnych grach zobaczysz Protoss Nexus z nieużywanym Chronoboostem.

Produkcja jednostek

Podczas gdy w Starcraft 1 Protossi byli wyjątkowi pod tym względem, że ich budynki budowały się same bez pomocy pracownika (po rozpoczęciu), zostało to dodatkowo rozszerzone w Starcraft 2, aby umożliwić taką samą produkcję jednostek! Warpgates pozwalają na produkcję jednostek Gateway (Zealot, Stalker, Sentry, High Templar, Dark Templar) w dowolnym miejscu na mapie, gdzie Protossi mają władzę (gdziekolwiek mogliby zbudować budynek). Jest to dodatkowo wzmocnione przez Pryzmat Osnowy, który umożliwia dystrybucję mocy w dowolnym miejscu, do którego może się ona przenieść (co jako jednostka latająca jest wszędzie). Rezultatem jest niezrównana kontrola mapy. Zdolność do wystawiania siły gdziekolwiek, kiedykolwiek i wzmacniania jej. Prowadzi to również do tego, że kompilacje Protossów są silnie zależne od jednostki bramy. Technika Protossów zwykle wygląda wtedy jak gruby pień z 2 lub 3 głównymi gałęziami. Ten bagażnik to duża liczba jednostek bramek, które są później uzupełniane przez jednostki z fabryki robotyki lub portu gwiezdnego (lub więcej bram). Prowadzi to również do stylu gry „Sim City”, w którym gracze Protossów starają się stworzyć dużą liczbę bram (aby zamienić się w Warpgates). Warto również wspomnieć, że Warpgates skracają czas budowy.

Rozszerzanie

Rozszerzenie Protossów jest dość łatwe, ponieważ nowy Nexus można wypaczyć, a produkcję sond można zwiększyć dzięki Chrono Boost. Dodatkowo, zawsze elastyczne działo Photon prowadzi do taniej, ale skutecznej obrony. Wreszcie, obecność mocy wokół nowych rozszerzeń oznacza, że ​​gracz Protossów może niemal natychmiast zareagować na nękanie. Bez konieczności czekania na większość swoich sił.

Nękanie

Protosi mają do dyspozycji szereg narzędzi służących do nękania. Ulepszenie Szarża dla zelotów, oprócz zapewniania zaklęcia Szarża, jest również ulepszeniem prędkości ruchu. To pozwala zelotom działać jako skuteczna siła nękająca. Stalkerzy są szybcy na początku, ale także korzystają z Mrugnięcia, ponieważ pozwala im ominąć klify (w sposób podobny do Żniwiarzy). Obie te jednostki są doskonałymi jednostkami do nękania prosto z Wrót, ale prawdziwa moc nękania Protossów pochodzi z kombinacji Warpgate / Warp Prism. Funkcjonalność Warp Prism jest dość prosta: przenieś się do obszaru, aktywuj Prism, aby wytworzyć moc, przesuń jednostki. Ludzie często zapominają, że jednostki mogą być ładowane do Pryzmatu Osnowy, ponieważ jest to transport. Oznacza to, że możesz upuścić Nieśmiertelnego (lub inną jednostkę naziemną) na tyłach czyjejś bazy, a następnie Rozmieść Pryzmat w celu uzyskania posiłków. Alternatywnie możesz rozmieścić i przeskoczyć jednostki, a następnie załadować je, gdy przeciwnik sprowadzi wojska do obrony. Pryzmat warp to bardzo wszechstronna i często niedostatecznie wykorzystywana jednostka. Dodatkowo Feniks działa bardzo skutecznie jako jednostka nękająca. Ich zdolność strzelania i poruszania się zapewnia dominację w powietrzu nad wieloma innymi jednostkami powietrznymi, ale to Wiązka Grawitonowa naprawdę sprawia, że ​​Feniks świeci. Dzięki temu Feniks może podnosić robotników, aby inny Feniks mógł do nich strzelać (pamiętaj, że robotnicy są lekko opancerzonymi). Wreszcie Voidray jest często używany jako jednostka nękająca ze względu na jej zdolność do szybkiego niszczenia budynków. 2 lub 3 Voidrays sprawią, że Centrum dowodzenia / Nexus / Hatchery będzie działać krótko, zanim nadejdą posiłki. Nie wysyłaj go jednak sam, ponieważ są drogie i same zajmują zbyt dużo czasu.

Obrona

Chociaż działo fotonowe jest znane ze swojej niezawodności (atakuje zarówno naziemne, jak i powietrzne i jest detektorem jednostek ukrywających się). Obrona protosów przeważnie wykorzystuje zdolność kontrolowania mapy. Szybkie jednostki, takie jak Stalkers (które mogą teleportować się na krótkie odległości) oraz możliwość tworzenia nieprzekraczalnego terenu (Sentry), dodane do wspaniałego przeciwlotniczego (Pheonix, który może się poruszać i strzelać), łączą się z technologią Warpgate, aby stworzyć armię, która może kontrolować kiedy i gdzie bitwy odbywać się. Ta umiejętność staje się najlepszą obroną, jaką mają Protossi, wybierając ich teren. Po prostu zapytaj obrońców w Czerwonym Klifie lub Termopilach, kontrolujesz teren, na którym kontrolujesz bitwę.

Skład jednostek

Jak wspomniano wcześniej, Protosi mają tendencję do polegania na ciężkich kompozycjach jednostek przy bramie z kilkoma inne wrzucone. Ponieważ dana baza Protossów może obsługiwać 3 bramy i dodatkowy budynek o stałej produkcji, strategie Protossów są często opisywane jako „3 bramy do Robo”, „4 bramy” lub „3 bramy plus port gwiezdny”. W przypadku „4 Bram” często odnosi się to również do produkcji jakiegoś templariusza. Zdolność Protossów do przystosowania się często zależy od tego, czym jest ten czwarty budynek. To prowadzi wielu do przekonania, że ​​Protossi są nieelastyczni we wczesnej i środkowej fazie gry. Chociaż może to prawda, nadrabiają to dzięki bardzo potężnej grupie jednostek podstawowych, która wytrzymuje od wczesnej do późnej fazy gry.

Ulepszenia

Protosi mają również tylko 5 ulepszeń broni / obrony . Jednak ponieważ Protosi mają dwie różne obrony (zbroję i tarcze), często prowadzi to do ulepszenia broni. Chociaż może to być frustrujące, nadrabiają to, ponieważ są w stanie ulepszyć Chrono Boost, prowadząc do znacznie szybszych ulepszeń. Istnieje kilka kluczowych ulepszeń poza podstawową bronią / obroną, takich jak brama warp lub lanca termiczna, ale ich niewielka liczba sprawia, że ​​są one bardzo dostępne.

Powietrze

Protoss Air jest zwykle rozważany przez wielu graczy. Jest to błąd. Chociaż Protossom może brakować ogromnej siły powietrznej, jaką posiadają Zergi, nie należy ich lekceważyć. Na początek Protossi mają najsilniejszą jednostkę powietrze-powietrze, Pheonix. Oprócz tego, że może poruszać się podczas strzelania, Pheonix jest w stanie podnieść jednostki naziemne, skutecznie usuwając je z walki na czas trwania i sprawiając, że mogą być celowane przez inne Pheonix. Ta strategia jest bardzo skuteczna przeciwko silnym jednostkom, takim jak Terran Siege Tank. Do tego Protosi mają bardzo przerażający Promień Pustki. Promień Pustki jest unikalną jednostką, ponieważ im dłużej atakuje cel, tym większe obrażenia zadaje. Ta umiejętność, w połączeniu z premią w porównaniu z opancerzeniem, doprowadziła graczy do używania Promienia Pustki do strzelania do budynków. Ta taktyka, często stosowana jako pośpiech, jest najbardziej skuteczna przeciwko Zergom, którzy mają późny atak przeciwlotniczy.

Żadnego „nękania”?
@Blue cholera, jesteś wybredny. Dojdę do tego, kiedy wrócę do domu.
tzenes
2010-08-03 12:35:09 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Terran

Szczycący się największą liczbą jednostek, a także niesamowicie fajnymi jednostkami niszowymi Terran jest często uważany za najpotężniejszą lub najbardziej tandetną rasę, w zależności od tego, z kim rozmawiasz. Podczas gdy rzeczywiste statystyki pokazują, że Terran jest bardziej zrównoważony niż nie, ta ogromna różnorodność jednostek często prowadzi graczy do myślenia inaczej.

Mechanika makr

Terranie są wyjątkowi, ponieważ mają dwie różne mechaniki makro. Po pierwsze, mają Centrum Dowodzenia Orbitalnego, które pozwala na produkcję MULE, które zbierają minerały 3 razy szybciej niż normalni robotnicy i pozwalają zwykłym pracownikom na zbieranie tego samego kryształu w tym samym czasie (wynik netto wzrostu o 3 robotników, nawet przy pełnym nasyceniu) ). Warto zauważyć, że ograniczona żywotność MULE oznacza, że ​​będzie zbierał 240-270 minerałów przez cały okres swojego życia. Podczas gdy Orbital Command zwiększa produkcję ekonomiczną, Terranie mają inną mechanikę zwiększania produkcji jednostkowej - Reactor. Reaktor pozwala na podwójną produkcję jednostek z dołączonej konstrukcji bloku. Ponieważ te dwie mechaniki nie mają napięcia między nimi, które jest obecne w mechanice zergów lub protosów, obie mechaniki są ograniczone w istotny sposób. Chociaż reaktor pozwala na podwójną produkcję, dotyczy to tylko niektórych jednostek (marines, heliony, wikingowie, medivac). Inne jednostki wymagają zamiast tego dołączonego Techlab do produkcji. Ogranicza to produkcję innych jednostek lub tych jednostek. Na szczęście zdolność latania buildu Terran pozwala na szybkie przełączanie się między dodatkami. Orbital Command jest zbalansowany przez zmuszenie do wydawania energii na MULE, skany lub ulepszanie zasobów. Zwykle gracze powiedzą ci, że MULE są zawsze najlepszym wyborem, ponieważ koszt alternatywny to co najmniej 240 minerałów. Dodatkowo gracz Terran musi wybrać między Dowództwem Orbitalnym a Twierdzą Planetarną (doskonała struktura obronna aoe). W porównaniu z dużą liczbą decyzji, które gracz Terran musi podjąć w sprawie swojej mechaniki makro, jest on stosunkowo łatwy w użyciu. Nadmiar energii dla MULE można wykorzystać później przy niewielkich kosztach, budynki z dodatkami nie wymagają dodatkowej uwagi.

Produkcja jednostek i drzewo technologiczne

Chociaż jednostki terran mogą budować podobnie do protosów (z budowli), jednostki te są rozmieszczone na większej liczbie budowli. Często prowadzi to do tego, że gracze Terran podążają jedną z trzech ścieżek. Ciężkie jednostki koszarowe lub ciężkie jednostki fabryczne lub mieszanka tych dwóch jednostek i jednostek powietrznych. Chociaż może się to wydawać ciężkim żniwem, duża różnorodność jednostek oznacza, że ​​wszystkie trzy strategie produkcji są prawidłowe. Powstałe w ten sposób drzewo technologiczne jest również bardzo szerokie, co może prowadzić do niesamowitej elastyczności lub zbyt wyspecjalizowanej wersji.

Rozszerzanie

Jak zobaczysz więcej w sekcji 5, Terran ma bardzo ciężki arsenał obronny. W rezultacie wielu graczy dokona kilku rozszerzeń. Jednak ta praktyka nie jest charakterystyczna dla rasy jako całości. Możliwość latania w Centrach Dowodzenia w połączeniu z Planetary Fortress pozwala na bezpieczną ekspansję nawet ufortyfikowanych Terran. Centra dowodzenia można bezpiecznie budować za liniami sojuszników i przenosić na pozycje. Po wylądowaniu Planetary Fortress zapewnia względne bezpieczeństwo od nękania do czasu, gdy będzie można zbudować skuteczniejsze fortyfikacje. Warto zauważyć, że Planetarnej Fortecy nie można podnieść i należy ją zbudować dopiero po wylądowaniu Centrum Dowodzenia, a nawet wtedy oszczędnie.

Nękanie

Nękanie Terran charakteryzuje się bardzo niszowymi jednostkami. Jednostki terran można podzielić na trzy kategorie: nękające, defensywne lub masowe. Pierwsza kategoria składa się z Hellionów, Żniwiarzy i Banshee. Każda z tych jednostek jest używana w inny sposób, ale prawie wszystkie są najbardziej skuteczne przeciwko robotnikom. Żniwiarze handlują umiejętnością przeskakiwania klifów, ta umiejętność pozwala im przewyższyć naturalną obronę. Chociaż są z tego powodu skuteczne, ich niskie HP sprawia, że ​​są delikatne (powracający motyw). Dla porównania, heliony handlują dużą prędkością i obrażeniami obszarowymi, a także niesamowitą premią do lekkich jednostek (którymi są robotnicy). W rezultacie są najbardziej efektywni za liniami minerałów lub atakując uciekających robotników (którzy naturalnie tworzą linie tak samo jak Hellion AOE). Wreszcie Banshee to szybkie jednostki powietrzne, które zadają bardzo duże obrażenia na ziemi. Ponadto korzystają z ulepszenia ukrycia, dzięki czemu są niewidoczne dla graczy bez detektorów. Wszystkie te jednostki są wysoce ofensywne, ale słabe, gdy są przyszpilone, przez co biedni są słabi w atakach i obronie.

Obrona

Podobnie jak w przypadku nękania, Terranie mają bardzo wyspecjalizowane jednostki do obrony. Żadna jednostka nie uosabia tego bardziej niż czołg oblężniczy. Wracając ze Starcraft 1, czołg oblężniczy został ulepszony na dwa ważne sposoby: - ​​Obrażenia obszarowe czołgów oblężniczych są teraz wyśrodkowane na celu (i są większe), co oznacza, że ​​uderzy bardziej w nadchodzące siły - Czołgi oblężnicze będą koordynować, aby zmniejszyć nadmierne zabicie (wielokrotne czołgi atakują ten sam cel, gdy wystarczyłoby ich mniej.

Te dwie zmiany skutkują tak skuteczną jednostką obronną, że „ruchoma obrona” stała się realną strategią. Osiąga się to poprzez przesuwanie czołgów oblężniczych do przodu falami ( podobnie do Starcrafta 1) .Do dalszego wzmocnienia dzięki wieżom i fortecy planetarnej, z których oba mają dobre ulepszenia z Zatoki Inżynieryjnej, co czyni je bardzo skutecznymi. Wreszcie bunkry ze Starcrafta 1 powracają z możliwością ich sprzedaży, gdy nie są już przydatne.

Kompozycje jednostek

Kompozycje jednostek terran są oparte na strukturach produkujących jednostki (sekcja 2). Są one dodatkowo uzupełniane przez ich ulepszenia (sekcja 7). Rezultatem są kompozycje jednostek, które zwykle składają się z żołnierzy Marine / Marauders lub Tank / Thor lub Marine / Tank / Viking; z których ostatni wybiera dużą różnorodność zamiast współdzielenia ulepszeń lub struktur produkcyjnych. Często prowadzi to do mocnych i powolnych pchnięć, a bardziej agresywne jednostki są mieszane do nękania i wygrywania bitew. To sprawia, że ​​Terran naprawdę przoduje w środkowej i późnej fazie gry.

Ulepszenia

Bardziej niż jakakolwiek inna rasa Terranie wymagają ich ulepszeń do działania. Każda jednostka ma swoje własne ulepszenia (z wyjątkiem Viking / Medivac), z których wszystkie są przydatne i niezbędne (Pocisk Ogłuszający, Tryb Oblężniczy, Stimpac, itp.). Rezultatem jest siła, która często jest bardzo nieelastyczna i niezdolna do dostosowania się do szybkich zmian strategii. Co gorsza, ulepszenia broni / defensywy są różne dla każdej struktury produkującej jednostkę (6 różnych ulepszeń).

Powietrze

Choć nie najlepsze, Terrańskie powietrze nie jest garbem. Wikingowie zapewniają bardzo duży zasięg i przodują w zabijaniu jednostek powietrznych, które są skuteczne przeciwko naziemnym. Banshee zapewniają świetne nękanie (sekcja 4). Kruki są zawsze użytecznymi rzucającymi; tak użyteczne, że po dodaniu Kruków wiele strategii staje się nie do powstrzymania. Medivaki są często używane do wzmacniania sił marines / maruderów, czyniąc je nie tylko wytrzymalszymi, ale i bardziej mobilnymi. Wreszcie, krążowniki bojowe okazały się ostatnio niezwykle skuteczne nawet w profesjonalnych meczach.

Brak „rozwijania”?
@Blue ups, zapomniałem o tym.
tzenes
2010-08-03 12:33:47 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zerg

Jeden z moich ulubionych wyścigów wszech czasów. Myślę, że najbardziej podoba mi się w Zergach ich pomysł. Nie ma to nic wspólnego z rzeczywistym stylem gry lub jednostkami, ale raczej idea wygłodniałej hordy nieustannie się dostosowującej. Nie do zabicia.

Mechanika makr

Mechanika makro dla Zergów w SC2 opiera się na królowej. Tradycyjna produkcja zergów opiera się na larwach (co omówiono w sekcji 2). Larwy są z kolei produkowane ze struktury Hatchery. Zwiększenie produkcji larw w Starcraft i Broodwars oznaczało budowę dodatkowych Wylęgarni. Zostało to zrewolucjonizowane w Starcraft 2 poprzez dodanie królowej. W przeciwieństwie do tradycyjnych jednostek Zergów, królowa jest budowana bezpośrednio z Wylęgarni (podobnie jak w przypadku produkcji jednostek innych ras) i ma możliwość nasycania wylęgarni dodatkową larwą. W rezultacie gra Zergami koncentruje się w dużej mierze na produkcji jednostkowej. Ponieważ jedną z tych jednostek jest Dron, często prowadzi to do ciężkiej gry w stylu makro, ponieważ ekonomia zergów staje się wykładnicza w oparciu o tempo produkcji dronów. Chociaż ten ciężki styl makro jest ułatwiony, nie jest to najpopularniejszy styl gry zergów. Inną alternatywą jest poświęcenie tej dodatkowej produkcji larw jednostkom. Prowadzi to do bardzo szybkiego wytworzenia ogromnych sił. Wreszcie hetman ma dwie inne zdolności do dodawania napięcia do tej mechaniki (które zostaną omówione w sekcjach 4 i 6). Ponieważ wstrzyknięcie larwy jest operacją blokującą (tylko 1 na ul na raz), ta mechanika makr jest często krytykowana jako najtrudniejsza w użyciu (chociaż mogę powiedzieć, że Protoss jest na równi).

Jednostka Drzewo produkcji i technologii

Produkcja jednostek zergów nie zmieniła się od czasów Broodwar. Jednostki nadal są przekształcane z larw. Larwy są nadal produkowane z wylęgarni (choć szybciej z królową). Nadal istnieją jednostki produkowane z innych jednostek, w szczególności banelingów i lęgów. Drzewo technologiczne Zergów jest znacznie bardziej liniowe niż jego odpowiedniki dla Protosów i Terran. Można go łatwo podzielić na „poziomy” oparte na ulepszaniu wylęgarni. W rezultacie zaawansowana technologia wymaga dodatkowego opóźnienia, ponieważ to ulepszenie musi zostać zbudowane i jest bardziej narażone, ponieważ gracz rzadko ulepsza więcej niż jedną wylęgarnię (nie ma dodatkowych korzyści). Wielu graczy powie, że Zerg ma najbardziej elastyczne drzewo technologiczne, ponieważ wszystkie jednostki są zbudowane z jednej struktury. Chociaż jest to prawdą, elastyczność jest zmniejszana przez każdy budynek, dodający tylko 1 nową jednostkę (z wyjątkiem Iglicy) i kosztujący drona, co dodatkowo zmniejsza produkcję zasobów. W rezultacie zmiana składu w późnej fazie gry jest łatwa, podczas gdy we wczesnej fazie gry jest prawie niemożliwa.

Rozszerzenie

Przy 350 minerałach (300 + 50 do zastąpienia drona) Zergowie mają najtańszy budynek do zbierania surowców. W rezultacie rozbudowa z Zergami staje się bardzo łatwa. W rzeczywistości stało się to tak łatwe, że ma kluczowe znaczenie w wielu strategiach. Odkąd jednostki Zergów osiągnęły swoją siłę w środkowej fazie gry (sekcja 6), które zwykle są mocno wypełnione gazem. Często popularnym posunięciem Zergów jest wzięcie nowej ekspansji i natychmiastowe nasycenie gazu (zbuduj dwa budynki produkujące gaz i przydziel po 3 pracowników do każdego) przed minerałami. Rezultatem jest napływ skądinąd rzadkiego surowca (większość porównań ocenia gaz jako mający 2,5 minerału). Warto zauważyć, że wiele strategii Zergów w stylu makro (sekcja 1) wymaga bardzo wczesnych rozszerzeń (czasami nazywanych FE dla szybkiej ekspansji) w celu masowego ożywienia ekonomii (również podwojenia produkcji larw). Warto zauważyć, że większość ludzi uważa, że ​​Zergi muszą kontrolować o jedną ekspansję więcej niż ich przeciwnik, aby były skuteczne. Chociaż pojawienie się królowej doprowadziło do kilku podstawowych strategii (bez ekspansji), ekspansja jest nadal bardzo powszechną grą dla Zergów.

Nękanie

Jak wspominali inni, Zergowie to niezwykle mobilna siła. Ta mobilność jest wzmocniona przez szereg ulepszeń (Zergling, Baneling, Roach, Overlord), dodanie łatwej produkcji creepów (Creep Tumors i Overlords) oraz pojawienie się sieci Nydus. Kanał Nydusowy był budynkiem w Starcraft 1, który pozwalał Zergom łączyć dowolne dwa punkty na mapie (pod warunkiem, że miały pełzanie). W Starcraft 2 WSZYSTKIE Kanały Nydus są ze sobą połączone (co prowadzi do połączenia N punktów na mapie). Ponadto Kanały Nydusowe nie wymagają już budowania stworów, a nawet ich wytwarzania. W rezultacie nawet powolne jednostki (hydraliski) mogą stać się niezwykle mobilne, a Zergi są w stanie wystawiać duże armie w różnych częściach mapy. Aby to uzupełnić, creep działa teraz jako przyspieszenie Zergów. Wszystkie jednostki Zergów na creepach poruszają się naturalnie szybciej. Dodatkowo, niektóre jednostki Zergów są karane za to, że nie pełzają (królowe). Jest to dodatkowo wzmocnione przez fakt, że Overlords mogą wytwarzać stwory począwszy od poziomu 2 (ulepszenie Hatchery to the Lair). Ponadto królowe mogą wytwarzać tak zwane guzy pełzania. Te guzy muszą być zbudowane na pełzaniu, ale łatwo się rozprzestrzeniają. Chociaż może się to wydawać słabe, guzy są również zamaskowane i mogą wytwarzać więcej guzów. W rezultacie Zergowie często budują pełzające autostrady, których zniszczenie przez przeciwników jest drogie. Zerg ma jedne z najbardziej mobilnych jednostek w grze. Wszystkie jednostki poziomu 1 / 1,5 mogą otrzymać ulepszenia prędkości (Zergling, Baneling, Roach), co czyni je najszybszymi jednostkami lądowymi w grze (Zerglingi). Mutalisk (dla porównania) to jedna z najszybszych jednostek powietrznych w grze. Jego wysoka mobilność doprowadziła do techniki Muta-Harass, w której mutaliski atakują robotników w stylu partyzanckim i niszczą wrogie gospodarki. Mutaliski są w tym tak skuteczne, że zarówno terranie, jak i protosi mają określone jednostki do przeciwdziałania im (sekcja 8).

Obrona

Zergowie są często krytykowani jako posiadający najsłabszą obronę w grze, polegający w większym stopniu na jednostkach. To jest przesada. Zergowie otrzymują wczesną jednostkę (królową), która ma dobrą obronę powietrzną i naziemną, a także potężne leczenie zarówno jednostek, jak i struktur obronnych. Dodatkowo struktury obronne Zergów można wykorzenić i ponownie wykorzystać. Rezultatem jest bardzo opłacalna siła obronna. Podczas gdy w Starcraft 1 produkcja struktur obronnych była często postrzegana jako przyznanie się do błędu, w Starcraft 2 profesjonalni gracze mogą swobodnie je budować, wykorzystując je zarówno do wzmacniania sił, jak i do kontrolowania mapy.

Skład jednostek

Tempo produkcji zergów oznacza, że ​​skład jest często podyktowany gromadzeniem zasobów bardziej niż cokolwiek innego. Rezultatem są kompozycje zawierające zarówno pierwiastki ciężkie, jak i „wysypiska” minerałów. Zwykle prowadzi to do takich kompozycji jak: Hydra / Roach, Ling / Muta, Infestor / ling / bane, bane / ling / ultra i tak dalej. Konstruując siły, gracz Zergów jest często zmuszony do myślenia "Gdzie chcę wydać mój gaz?" Odpowiedź na to pytanie często dyktuje jej strategię (Zergowie otrzymują żeński zaimek Kerrigan). Jednym z głównych problemów związanych z kompozycjami jednostek Zergów jest brak prawdziwego przeciwlotniczego do 2. poziomu. Wynika to z faktu, że królowa jest jedyną jednostką, która może atakować powietrze przed poziomem 2 (Hydralisk / Muta / Corruptor na Poziom 2). Może to zmusić graczy do szybszego ulepszania technologii lub budowania nadmiernych struktur obronnych, aby poradzić sobie z nękaniem powietrznym we wczesnym stadium. Podczas gdy początkowe jednostki Zergów bywają zaciekłe, Zergi nie uderzają w siłę swoich sił aż do 2. poziomu. Pojawienie się hydralisków o dużych obrażeniach i efektywnego nękania mutalisków często sprawia, że ​​środkowa część gry jest najsilniejszą częścią ofensywy zergów.

Uaktualnienia

Zergowie mają dużą liczbę ulepszeń specyficznych dla jednostek. Zwykle polegają na szybkości, zakopywaniu się lub zwiększaniu innej zdolności. Dodatkowo niektóre jednostki można ulepszyć do innych jednostek (Zerglingi w Banelingi, Skażacze w Broodlords). Dla porównania Zergowie mają najmniej podstawowych ulepszeń obrażeń (5 na równi z Protossami). Zwykle prowadzi to do zaprojektowania sił w oparciu o obrażenia dystansowe, naziemne lub powietrzne, aby efektywnie się nimi dzielić.

Powietrze

Powietrze zergów jest najsilniejsze lub najmniej potężne, w zależności od tego, kto z którym rozmawiasz. Mutaliski Zergów to jedne z najszybszych jednostek powietrznych, Zergowe Skażacze są bardzo dobrymi jednostkami Powietrzno-Powietrznymi (lepszymi od Wikingów gorszych od Feniksa), a Władcy Szczepu są samo w sobie całkowicie niszczycielską jednostką, która zapewnia niezrównane powietrze na ziemię. Szczególnie Władcy szczepów są tak potężną jednostką. Broodlord został zaprojektowany w oparciu o tradycyjnego Gaurdiana ze Starcrafta 1. Jednostka powietrzna dalekiego zasięgu, która zadaje duże obrażenia jednostkom naziemnym. Aby jeszcze bardziej to wzmocnić, kiedy Władca szczepu zaatakuje, produkuje wylęg. To słaba jednostka naziemna. Podczas gdy wylęg zadaje dodatkowe obrażenia, najbardziej efektywną częścią jest to, że wroga sztuczna inteligencja celuje w niego zamiast Władcy szczepu. Dodatkowo lęgi będą fizycznie blokować wrogie siły przeciwlotnicze przed atakiem Władcy Szczepu. Wielu profesjonalnych graczy twierdzi, że nawet jeśli odbierzesz obrażenia wylęgowi, Władca Szczepu będzie równie skuteczny.

Dobry chwyt na kanałach i kanałach
Dwukrotnie wspomniałeś, że Mutas to najszybsze jednostki powietrzne, ale feniksy są tak naprawdę szybsze ...
@Oak Myślę, że dane są po prostu nieaktualne
Calvin
2010-07-31 03:00:27 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zerg: ciężkie makro. Duża liczba jednostek, wymaga mniej mikro, aby była skuteczna. Skoncentruj się na rozwoju i byciu liderem w grze o zasoby. Bardzo zwrotny (pełzające autostrady, transporty mrocznego władcy, ulepszenia prędkości jednostek).

Terranie: Mikro ciężki (zauważ, że prawie każda jednostka terran ma zdolność lub wymaga wyspecjalizowanego mikro). Silna obrona statyczna. Może być skuteczny w kilku jednostkach, jeśli jest mikro'owany (think tank, ghosts, hellion micro, marine Marauder Medic ball). Średni koszt. Mała manewrowość (tryb seige, thors) bez transportów.

Protosi: Silne jednostki o dużej mocy, ale o wysokich kosztach. Średni mikro. Przydają się wybrane umiejętności (wartownicy, mrugnięcie, templariusze). Średnia manewrowość z bramami warp i ulepszeniami prędkości (ładowanie, mrugnięcie).

Wydawało mi się, że Protossi są bardziej mikro-ciężcy niż Terranie. Będziesz po prostu rzucał więcej zaklęć przez całą bitwę, niż ma Terran. Burza psi, promień grawitronowy, pole siłowe, tarcza strażnika, sprzężenie zwrotne ... lista jest długa.
Zgadzam się z @Carl. Myślę, że Protossi są najbardziej obciążeni mikro, ponieważ jest tak wiele zaklęć do rzucenia. Z wyjątkiem bardzo niewielu jednostek, wszystkie mają jakąś zdolność rzucania. Chociaż zgadzam się co do tego, że Zergi są ciężkie w Makro, istnieje wiele mikro między kopaniem pojedynczych jednostek, zakopanymi banelami, infektorami itp.


To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 2.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...