Pytanie:
Do czego właściwie odnosi się 8-bit / 16-bit?
Kevin Yap
2010-09-26 03:32:56 UTC
view on stackexchange narkive permalink

W przypadku gier retro często pojawiają się terminy takie jak „8-bitowa muzyka” lub „16-bitowa grafika”. Sam często używam tych terminów, ale nie jestem do końca pewien, do czego się odnoszą. Co one oznaczają?

Zdaję sobie sprawę, że podane przeze mnie przykłady dotyczą dwóch różnych kontekstów; Chciałbym wiedzieć jedno i drugie. :)
To zabawne, że Twoje 8-bitowe pytanie brzmi [gaming.SE] numer posta [8008] (http://gaming.stackexchange.com/q/8008/#comment-44958 "tak, naprawdę! Kliknij tutaj, jeśli mi nie wierzysz ! ”), na cześć legendarnego 8-bitowego procesora [Intel 8008] (http://en.wikipedia.org/wiki/Intel_8008)
woah 1k wyświetleń w 5min
@ProSay, byłoby super, ale pytanie ma już prawie rok
o cholera, myślałem, że to już 5 minut, jakiś facet poszedł go uderzyć
@Pro Jestem tym facetem ...: p
Siedem odpowiedzi:
Grace Note
2010-09-26 03:43:11 UTC
view on stackexchange narkive permalink

8-bitowe i 16-bitowe, w przypadku gier wideo, w szczególności odnosi się do procesorów używanych w konsoli. Liczba odnosi się do rozmiaru słów danych używanych przez każdy procesor. 8-bitowa generacja konsol (począwszy od Famicom firmy Nintendo, zwanej także Nintendo Entertainment System) korzystała z 8-bitowych procesorów; 16-bitowa generacja (poczynając od NEC / Hudson's PC Engine, zwana także TurboGrafx-16) wykorzystywała 16-bitowy procesor graficzny. Wpływa to na jakość i różnorodność grafiki i muzyki, wpływając na ilość danych, które można wykorzystać jednocześnie; Odpowiedź Dęba zawiera szczegóły dotyczące grafiki.

Jeśli nie wiesz o bitach komputerowych, oto artykuł w Wikipedii o bitach: http: // pl .wikipedia.org / wiki / Bit, które zacytuję pierwsze zdanie, czyli wszystko, co naprawdę trzeba wiedzieć.

Bit lub cyfra binarna to podstawowa jednostka informacje w zakresie informatyki i telekomunikacji; jest to ilość informacji, które mogą być przechowywane przez urządzenie cyfrowe lub inny system fizyczny, który zwykle może istnieć tylko w dwóch różnych stanach.

Teraz zauważ, że w dzisiejszych czasach rzeczy takie jak „ 8-bitowa muzyka ”i„ 16-bitowa grafika ”niekoniecznie mają coś wspólnego z procesorami lub rozmiarem danych, ponieważ większość maszyn nie działa już tak mała. Zamiast tego mogą odnosić się konkretnie do stylu muzyki lub grafiki używanej w grach z tamtych pokoleń, stanowiąc hołd dla nostalgii. 8-bitowa muzyka to standardowa opłata za chiptune; grafika była uproszczona pod względem koloru. Muzyka 16-bitowa jest lepszej jakości, ale często nadal ma wyraźny elektroniczny charakter, podczas gdy grafika stała się znacznie bardziej złożona, ale nadal w dużej mierze dwuwymiarowa i rozdzielczość 240p.

Przykład takiego „celowego stylu retro”: http://megaman.capcom.com/10/
Aby dać wyobrażenie o tym, na czym stoimy dzisiaj, konsole do gier używają 64-bitowych procesorów od Atari Jaguar i Nintendo 64. XBox 360 ma 3 64-bitowe procesory. W końcu popularne są 64-bitowe procesory PC (zobaczysz na przykład 64-bitową wersję systemu Windows Seven).
W szczególności jest to rozmiar [rejestru akumulatora] (http://en.wikipedia.org/wiki/Accumulator_%28computing%29). Jednak nie polegaj na tej liczbie, aby powiedzieć ci dużo - 90% programów zobaczy niewielkie lub żadne korzyści, przeskakując z procesora 32- na 64-bitowy. Wyjątkiem są programy, które muszą wykonywać złożone obliczenia na dużych zbiorach danych, takich jak kodowanie wideo.
Kolejna niesamowita odpowiedź od Grace Note. :)
TurboGrafx-16 został nazwany PC Engine w Japonii. Ponadto Atari 5200, Colecovision i Vectrex wykorzystywały 8-bitowe procesory i zostały wydane przed Famicomem.
@kirk Z jakiegoś powodu „generacja 8-bitowa” nie zaczyna się od wprowadzenia 8-bitowych procesorów. Prawdopodobnie była to nazwa retro-aktywna: generacja 16-bitowa została przez nią zdefiniowana, ale poprzednia generacja zapowiadana przez Famicom była zwykle uważana za odrębną od generacji Atari 5200. Tak więc w generacji 16-bitowej nazwano ją 16-bitową, poprzednią nazwano po prostu 8-bitową kosztem dokładności.
Jeśli chodzi o grafikę, rozszerzyłem odpowiedź Oak'a na [rozdzielczość i urządzenia wejściowe] (http://gaming.stackexchange.com/questions/8008/what-does-8-bit-16-bit-actually-refer-to/30577#30577 ). Jeśli chodzi o dźwięk, 16 bitów / próbkę jest również [standardem CD] (http://en.wikipedia.org/wiki/CD#44.1_kHz_sample_rate), ale myślę, że odnosi się do używania [Tracker] (http: // en. wikipedia.org/wiki/Tracker_%28music_software%29) muzyka. Ale nie jestem pewien, jakie ograniczenia tam wprowadzono 8 bitów vs 16 bitów ...
CyberSkull
2011-09-20 20:11:19 UTC
view on stackexchange narkive permalink

8-bitowe, 16-bitowe, 32-bitowe i 64-bitowe wszystkie odnoszą się do rozmiaru słowa procesora. „Słowo” w żargonie procesora oznacza natywny rozmiar informacji, które może umieścić w rejestrze i przetworzyć bez specjalnych instrukcji. Odnosi się również do rozmiaru przestrzeni adresowej pamięci. Rozmiar słowa każdego chipa jest najbardziej definiującym aspektem jego projektu. Jest kilka powodów, dla których jest to takie ważne:

  • Po pierwsze, maksymalna wartość, jaką możesz utrzymać. 8-bitowa liczba całkowita może zawierać do 255 wartości. 16-bitowa liczba całkowita może wynosić do 65 535.
  • Adresowanie pamięci: przy większych liczbach można śledzić więcej przestrzeni adresowej (duże uproszczenie, ale to prawda).
  • Podwójne słowa i poczwórne słowa. Są przypadki, kiedy chcesz użyć większego słowa dla zmiennej. Podwójne słowo to tylko 2 słowa, czyli zmienna 32-bitowa na maszynie 16-bitowej lub zmienna 16-bitowa na maszynie 8-bitowej.
  • Instrukcje. Ponownie, przy większej liczbie możesz mieć więcej rozkazów (rzeczywistych instrukcji maszyny). Chociaż dodanie 2 liczb całkowitych wygląda na proste, na poziomie sprzętowym nawet to jest dość skomplikowane. Na przykład maszyna może mieć oddzielne instrukcje MOV do ładowania półbajtu (pół bajtu), bajtu, słowa, słowa podwójnego lub słowa poczwórnego do rejestru. Stamtąd musiałbyś dodać go do innego rejestru lub dodać ze zmiennej w pamięci, a to kolejny zestaw możliwych instrukcji. Instrukcje zmiennoprzecinkowe są również całkowicie oddzielnym zestawem instrukcji.
    • Oprócz braku pamięci, maszyna 8-bitowa ma zwykle oddzielny procesor do obsługi matematyki zmiennoprzecinkowej na sprzęcie. Maszyny 16-bitowe zwykle mają zintegrowaną jednostkę zmiennoprzecinkową do obsługi tego.
    • Przy większym rozmiarze słowa można umieścić bardziej wyspecjalizowane instrukcje, takie jak wyspecjalizowany bezpośredni dostęp do sprzętu, wbudowane funkcje (sprzętowe przetwarzanie grafiki dla przykład), zarządzanie pamięcią sprzętową itp.
  • Zarządzanie pamięcią: większym słowem pojawia się możliwość zajęcia większej ilości pamięci. Wiele maszyn 8- i 16-bitowych stosowało różne schematy, aby móc zaadresować jak najwięcej pamięci, często przekraczając ograniczenia rozmiaru słowa. Typowe 32-bitowe procesory & 64-bitowych komputerów osobistych używają rejestrów pamięci, które są równe ich rozmiarowi słowa, dając im dostęp odpowiednio do 4 294 967 296 i 18 446 744 073 709 551 616 bajtów.

TL; DR

Różnica w rozmiarze słowa ma ogromny wpływ na możliwości i wydajność danego układu. Gdy uzyskasz do 32-bitów, różnice polegają głównie na udoskonaleniu (chyba że używasz naprawdę dużej aplikacji, takiej jak analiza genetyczna lub liczenie wszystkich dużych gwiazd w galaktyce).

Mam nadzieję, że to błądzenie w odpowiedzi może być pomocne.

Dalsza lektura

Odnośnie pierwszego podpunktu: 8-bitowa liczba całkowita może zawierać wartości do 255, jeśli jest „bez znaku”. To samo dotyczy wersji 16-bitowej, ale nie 65 536, ale 65 535. To 65 536 różnych * wartości * (w tym zero, więc 65 535 to maksimum).
@VictorZamanian Zawsze dostaję 16-bitową wartość int max zmniejszoną o 1. Nie zamierzam również wchodzić w to ze znakiem i bez znaku w tej instrukcji.
To, nawiasem mówiąc, jest powodem, dla którego w Legend of Zelda można zdobyć tylko 255 rupii i dlaczego 255/254 jest często (pozornie losowym) twardym limitem wartości w grach 8-bitowych.
@ZibbobzL Kilka gier ma maksymalnie 65535 pieniędzy.
Oak
2010-09-26 03:42:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Termin „grafika 8-bitowa” dosłownie oznacza, że ​​każdy piksel używa 8 bitów do przechowywania wartości koloru - czyli tylko 256 opcji. Nowoczesne systemy używają 8 bitów do przechowywania każdego kanału koloru, więc każdy piksel zazwyczaj używa 24 bitów.

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby nowoczesne gry ograniczały się do bardziej rygorystycznej, 8-bitowej palety kolorów; ale termin ten jest często używany do opisania starych gier, w których konieczne było użycie 8 bitów na piksel.

W szczególności 8-bitowy kolor daje 256-bitową paletę, 16-bitowy kolor to 64 tys. Kolorów, a nowoczesna 24-bitowa paleta obsługuje 16 milionów kolorów.
@Wikwocket: Czasami można usłyszeć odniesienia do grafiki 32-bitowej, która jest po prostu grafiką 24-bitową z ustawieniem przezroczystości 8-bitowej.
Ale rodzaj grafiki ogólnie nazywany „8-bitową” to te kojarzone z grami z ery NES, gdzie każdy kafelek używał tylko czterech (lub trzech + przezroczystych dla duszków) kolorów wybranych z większej palety - sama grafika nie była. 8-bitowe w jakimkolwiek sensie.
@Random832 no cóż, te gry mogą być nazywane 8-bitowymi, ale moja odpowiedź wyjaśnia, co dosłownie oznacza 8-bitowa grafika. Być może te gry zostały nazwane 8-bitowymi ze względu na procesor, o czym Grace Note wspomniała w innej odpowiedzi.
Należy również wziąć pod uwagę (dla mnie łatwiejsze do zauważenia) ograniczenie rozdzielczości ekranu - Erm. Mój komentarz jakoś 8-bit-eksplodował do [oddzielnej odpowiedzi] (http://gaming.stackexchange.com/questions/8008/what-does-8-bit-16-bit-actually-refer-to/30577#30577 ) ...
SNES mógł mieć do 256 kolorów na ekranie z palety 65 tysięcy kolorów, NES miał maksymalnie 16-24 kolorów na ekranie.
Rzeczywiście, 8-bitowa grafika (a raczej 8-bitowa głębia kolorów) dosłownie oznacza rozmiar przestrzeni kolorów. Ale myślę, że to, co jest tak naprawdę kojarzone z konsolami do gier z poprzednich pokoleń (kiedy „bity” były stosunkowo ważnym punktem sprzedaży), to rozmiar słowa procesora w maszynie.
Żeby zmylić sprawę, „kolor 16-bitowy” jest * również * używany do opisania systemu 16-bitowego na kanał, używanego przez profesjonalne oprogramowanie do edycji obrazu i wideo.
Zommuter
2011-09-17 15:40:24 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Oprócz odpowiedzi Dęba, 8 bitów grafiki nie tylko ogranicza 1 paletę kolorów, ale także rozdzielczość ekranu do maksymalnie 256 w każdym kierunku (np. NES ma 256x240 pikseli które 256x224 są zazwyczaj widoczne). W przypadku grafiki sprite musisz podzielić te 8 bitów, np. aby uzyskać 32 = 2⁵ różnych pozycji x i 16 = 2⁴ różnych pozycji y, pozostało 8x16 (2³x2⁴) pikseli dla rozdzielczości duszka. Dlatego otrzymujesz typowy wygląd pikseli.

To samo dotyczy muzyki, 8 bitów oznacza maksymalnie 256 poziomów poziomu wyjściowego dźwięku (na próbkę, kolejną kwestią jest rozdzielczość czasowa), czyli zbyt szorstkie, aby zapewnić dźwięki, które nie brzmią chiptuna (lub hałaśliwe, jeśli nadal próbujesz dźwięku PCM) do ludzkiego ucha. Nawiasem mówiąc, 16 bitów na próbkę jest tym, czego używa standard CD. Ale 16-bitowa muzyka bardziej odnosi się do muzyki Tracker, której ograniczenia są podobne do tych z popularnych konsol do gier z 16-bitowym procesorem.

Kolejną interesującą kwestią jest to, że 8-bitowe urządzenie wejściowe jest ograniczona od 1 do 8 logicznych stanów przycisków podzielonych na cztery kierunki pada kierunkowego plus cztery przyciski. Lub joystick z 2 przyciskami z 3 bitami (zaledwie 8 poziomów, łącznie ze znakiem!) Pozostałymi zarówno dla osi X, jak i Y.

Tak więc, dla oryginalnie starych gier, 8 bit / 16 bit może należy traktować jako odniesienie do możliwości systemu (ale weź pod uwagę punkt Grace dotyczący niespójności w etykiecie „8 bit”). W przypadku gry retro zastanów się, czy teoretycznie możliwe byłoby przestrzeganie wspomnianych ograniczeń (pomijając efekty shaderów, takie jak Bloom), chociaż być może będziesz musiał pozwolić na pewne „oszustwa” - rozważyłbym Gra oparta na sprite'ach, w której sprite'y 8x16 kwadratów wciąż są 8-bitowe, nawet jeśli sprite'y mogą unosić się w dowolnej pozycji w rozdzielczości HD, a kwadraty mają 16x16 pikseli każdy ...

1) oczywiście możesz użyć 2 razy 8 bitów, aby obejść ten limit, ale jak wskazuje BlueRaja w komentarzu do odpowiedzi Grace, biorąc pod uwagę, że rejestr akumulatora jest tylko 8-bitowy, co spowodowałoby utratę wydajności. Byłoby to również oszustwem przy 16-bitowym IMHO

carlos
2012-08-15 21:51:37 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Dawno temu rozmiar bitu procesora był odniesieniem do tego, jak szeroko procesory rejestrują gdzie. Procesor ma zazwyczaj kilka rejestrów, w których można przenosić dane i wykonywać na nich operacje. Na przykład dodaj do siebie 2 liczby, a następnie zapisz wyniki w innym rejestrze. W erze 8-bitowej rejestry miały szerokość 8 bitów, a z ciebie miałeś dużą liczbę, na przykład 4000, nie zmieściłaby się ona w jednym rejestrze, więc musiałbyś wykonać dwie operacje, aby zasymulować operację 16-bitową. Na przykład, jeśli masz 10000 złotych monet, musisz użyć ich, aby dodać instrukcje, aby je dodać. Jeden do obsługi dolnych 8 bitów, a drugi do dodania górnych 8 bitów (z uwzględnieniem przenoszenia). Gdzie system 16-bitowy mógł to zrobić w jednej operacji. Być może pamiętasz w legendzie Zeldy, że maksymalny wynik to 255 rupii, ponieważ jest to największa możliwa liczba 8-bitowa bez znaku.

Obecnie rejestry procesora są w różnych rozmiarach, więc nie jest to już dobra miara . Na przykład rejestry SSE w dzisiejszych procesorach amd64 mają szerokość 256 bitów (w rzeczywistości), ale procesory nadal są uważane za 64-bitowe. Ostatnio większość ludzi myśli o rozmiarze adresowania, który procesor jest w stanie obsłużyć. Wygląda na to, że rozmiar maszyny w bitach jest naprawdę oparty na aktualnych trendach sprzętowych tamtych czasów. Ale dla mnie nadal rozważam rozmiar natywnego rejestru liczb całkowitych, który wydaje się poprawny nawet dzisiaj i nadal pasuje do rozmiaru adresowania procesora. Co sprawia, że ​​ponieważ natywny rozmiar liczby całkowitej rejestru jest zwykle taki sam, jak wskaźnik pamięci.

jrodman
2018-12-05 04:54:29 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Pomimo wszystkich interesujących dyskusji technicznych przedstawionych przez innych autorów, 8-bitowe i 16-bitowe deskryptory dla konsol do gier nie mają żadnego znaczenia. W rzeczywistości 16-bitowe ma znaczenie tylko jako termin marketingowy.

Krótko mówiąc, w rozmiarze słowa:

  • Super Nintendo używa procesora RA55, który ma 16-bitowe rejestry indeksowe i kody operacyjne, które mogą przetwarzać 16-bitowe liczby na 16-bitowy akumulator, ale nie ma 16-bitowych wartości rejestrów, które moglibyśmy skojarzyć z typowym 16-bitowym procesor bitowy. Przypuszczam, że jest to 16-bitowy rozmiar słowa w terminach 650x, ale jest to dla mnie dziwna terminologia. Mógłbym raczej powiedzieć, że zestaw instrukcji RA55 obsługuje 16-bitowe operacje na wartościach. Dokumentacja 68c816 w żadnym miejscu nie definiuje słów jako żadnego określonego rozmiaru.
  • Turbo Grafx 16 nie ma natywnych operacji 16-bitowych ani 16-bitowego akumulatora do ich przechowywania. Podobnie jak Super Nintendo, jest to procesor z rodziny 650x, ale ten obsługuje tylko operacje 8-bitowe i ma tylko 8 rejestry bitowe. Jeśli ma rozmiar słowa, jest 8-bitowy.
  • Napęd Genesis / Mega z Motorolą 68000 oferuje 32-bitowe rozmiary słów (z 32-bitowymi rejestrami i 32-bitowymi operacjami), ale był sprzedawany jako „16-bitowy” w formowanym plastiku. Jako stosunkowo nowy 32-bitowy procesor i ze względu na historyczne wzorce, rodzina 68k nazywa 16-bitową wartość „słowem”, ale ma pełne natywne wsparcie dla prawie wszystkich operacji z 32-bitowymi wartościami o nazwie „long”. Stanowi to początek ery, w której pojęcie „rozmiaru słowa” stało się tradycyjną koncepcją. Wcześniej istniały architektury zawierające takie rzeczy, jak słowa 9-bitowe lub słowa 11-bitowe. Odtąd rozmiar słowa staje się najczęściej „dwoma 8-bitowymi bajtami”.

W przestrzeni adresowej:

Większość konsol 8-bitowych miała 16-bitową fizyczną przestrzeń adresową (256 bajtów nie zaprowadziłoby cię zbyt daleko). Używały schematów segmentacji, ale tak samo było z Turbo Grafx 16. Genesis miał procesor zdolny do 32-bitowego adresowania .

Na szynie danych:

Turbo Grafx 16 i Super Nintendo miały 8-bitową szynę danych. Genesis / Mega Drive miał 16-bitową szynę danych.

Głębia koloru:

Całkowita możliwa paleta kolorów jest własnością układu graficznego i jakkolwiek tabela palet jest wyrażona dla jego potrzeb. Nie spodziewałbyś się, że będzie to miało dużą korelację między systemami, a tak nie jest.

  • Super Nintendo miało 15-bitową przestrzeń palety i 8 bitów do wybierania kolorów z tej przestrzeni.
  • Genesis miał 9-bitową przestrzeń palety, z zasadniczo 6 bitami przestrzeni do wybierania kolorów z tej przestrzeni.
  • Turbo Grafx 16 miał również 9-bitową przestrzeń palet ze skomplikowanym schematem wielu jednoczesnych palet, z których wszystkie były 4-bitowe.

To nie opisuje w pełni możliwości graficznych systemów, nawet pod względem kolorów, które miały inne cechy, takie jak funkcje specjalnych warstw, specyfikę implementacji duszków lub inne szczegóły. Jednak dokładnie przedstawia głębię bitową głównych funkcji.

Widzisz więc, że istnieje wiele cech systemów, które można mierzyć wielkością bitową, które nie wymagają zgody, i nie ma żadnego szczególnego zgrupowania wokół żadnej funkcji 16-bitowej dla konsol zgrupowanych w ten sposób . Ponadto nie ma powodu, aby oczekiwać, że konsumenci w ogóle będą przejmować się rozmiarem słowa lub ścieżkami danych. Możesz zobaczyć, że systemy z „małymi” wartościami były tutaj niezależnie od bardzo wydajnych platform do gier w tym czasie.

Zasadniczo „16-bitowe” to po prostu generacja konsol, które otrzymały określony marketing w określonym czasie. Można znaleźć między nimi o wiele więcej wspólnych cech pod względem ogólnych możliwości graficznych niż w przypadku jakiejkolwiek konkretnej bitowości, a to ma sens, ponieważ innowacje graficzne (przy niskich kosztach) były głównym celem tych projektów.

„8-bitowy” był identyfikacją wsteczną dla poprzednich konsol.W Stanach Zjednoczonych był to dominujący Nintendo Entertainment System i mniej obecny Sega Master System.Czy dotyczy to Atari 7800?5200?Intellivision?Atari 2600, colecovision czy Odyssey 2?Znowu nie ma wyraźnej granicy bitowości między tymi konsolami.Zgodnie z konwencją, prawdopodobnie obejmuje tylko konsole wprowadzone w latach około 1984-1988, ale jest to zasadniczo termin, którego używamy teraz, który nie był używany wtedy i nie odnosi się do żadnego konkretnego zestawu konsol, z wyjątkiem konwencji.

the avid nintendo freak
2015-02-16 10:57:54 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Mówiąc o 8-bitowych, 16-bitowych i 64-bitowych grach retro. Oznacza to po prostu ilość pikseli użytych do tworzenia obrazów, na przykład NES i Sega Mega Drive są bardzo blokowe i mają duże piksele 8-bitowe, SNES i Sega Genesis poprawiają to do „16 bitów”, a N64 opanowuje tę koncepcję do 64-bitowej i tak dalej do 128 do 256 i ostatecznie do 1080 HD. Mimo że jest i był nieco wyrwany z kontekstu.

Potęga Nintendo we wczesnych latach 90. faktycznie stworzyła te „terminy”, kiedy opublikowano artykuły o tym, że 8-bitowa moc Nintendo była o wiele lepsza niż Sega. Każdy dla siebie, ale tak czy inaczej zrobili to, ponieważ 99% ludzi nie miałoby pojęcia, o czym tak naprawdę mówią.

Piksele nie są nigdzie * blisko * co w ogóle oznacza 8/16/32/64 lub wyższy bit.
W najlepszym przypadku odnoszą się do palety kolorów / głębi na piksel;zdecydowanie nie rozmiar w pikselach.Chyba że masz na myśli rozmiar pamięci wewnętrznej, ale jeśli tak, możesz poświęcić więcej czasu na wyjaśnienie tego, co masz na myśli.
Mój stary 8-bitowy system Bally (który miał uchwyty pistoletowe dla kontrolerów) miał grę typu „pong”, która zużywała więcej niż 8 pikseli na wiosło.Jest to pozytywne w lewym polu.
Liczba bitów w każdym pokoleniu jest z pewnością związana z wiernością graficzną, jaką można uzyskać.Ale to wcale nie jest to, co „oznacza” liczba bitów.
@SevenSidedDie, NES miał około 4,6-bitowy kolor indeksowany;sprytne programowanie może uzyskać indeksowany kolor 5,75-bitowy.SNES jest trudny do określenia ilościowego, ale wydaje się, że ma kolor indeksowany 8,6-bitowy lub kolor bezpośredni 11-bitowy.Nintendo 64 i nowsze używają prostego 24-bitowego bezpośredniego koloru.
1080p to nie ta sama kategoria, co 8-bitowe;w przeciwnym razie ekran miałby tylko 8 pikseli wysokości!1080p to rozdzielczość ekranu;8-bitowy to rozmiar słowa procesora.Konsole 8-bitowe zwykle miały rozdzielczość 240p.


To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 2.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...