Pytanie:
Jak obliczane są obrażenia umiejętności na podstawie obrażeń od broni?
Benjamin Crouzier
2012-04-01 18:41:49 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Rozumiem, że obrażenia zaklęć są oparte na obrażeniach od broni, ale jak? Broń ma zarówno atrybut obrażeń (np. 2-3 obrażenia), jak i atrybut obrażeń na sekundę (np. 3,0 obrażenia na sekundę).

Powiedzmy, że mamy dwa scenariusze:

  1. Używasz różdżki ucznia: 3,0 obrażeń na sekundę, 2–3 obrażeń, 1,20 ataków na sekundę
  2. Korzystasz z jednej z odmian tej różdżki: 3,0 Obrażenia na sekundę, 1-1,5 obrażeń, 2,40 ataku na sekundę.

Teraz, jeśli użyjesz magicznego pocisku (110% obrażeń od broni) w scenariuszu pierwszym, zadaje 2,2-3,3 obrażeń? I 1,1-1,65 obrażeń w scenariuszu drugim?

Więc można to zrównoważyć faktem, że broń z większymi atakami na sekundę pozwala ci szybciej rzucać zaklęcia. Ale w tym przypadku kosztowałoby to więcej mocy tajemnej. Czy moc tajemna jest dostosowywana za pomocą ataków na sekundę? Czy ten mechanizm jest gdzieś wyjaśniony?

Powiązane: film wyjaśniający, w jaki sposób obliczany jest DPS broni: http://www.youtube.com/watch?v=AEyiezB8Mpw
Nie wiem, jak edytować nagrodę, więc powiem to w komentarzach: odpowiedź Raven Dreamers wydaje się dobra, ale nie ma żadnych źródeł. Chciałbym, żeby to zostało potwierdzone źródłami lub inną odpowiedzią z pełniejszym uzasadnieniem.
Siedem odpowiedzi:
Raven Dreamer
2012-04-01 19:47:33 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Odpowiadając na pytanie zadane w pytaniu początkowym: Tylko jeśli masz 0 punktów inteligencji i żadnych innych premii do obrażeń!

Podstawowe obrażenia to po prostu obrażenia od broni + wszelkie dodatkowe obrażenia z sprzęt (+ obrażenia od żywiołów to efektywnie „+ obrażenia” w systemie).

Wzór jest mniej więcej taki:

Obrażenia podstawowe =
(zasięg obrażeń broni + dodatkowe obrażenia od sprzętu)
× bonus z podstawowego atrybutu
× inne bonusy klasowe z umiejętności .

Obrażenia umiejętności =
Obrażenia podstawowe (jak wyżej)
× % Obrażeń broni wymienione przy umiejętności.

1 podstawowy atrybut = + 1% dodatkowych obrażeń

Szybkość broni w ogóle nie ma znaczenia przy obliczaniu obrażenia od umiejętności.

Oznacza to, że prędkość broni jest zrównoważona jako statystyka; albo zadajesz więcej obrażeń przy każdym trafieniu (wybierając wolniejszą broń), albo używasz więcej umiejętności (ponieważ prędkość broni wpływa na czas animacji). DPS jest całkowicie bezużyteczny jako miara porównawcza, chyba że jesteś tylko autoatakiem.

Nieaktualne komentarze zostały usunięte z tej odpowiedzi.
„Szybkość broni w ogóle nie ma znaczenia przy używaniu umiejętności” - cóż, wpływa na to, jak szybko możesz wykonywać te zdolności, więc nie powiedziałbym, że w ogóle nie ma to znaczenia. Po prostu nie jest używany do obliczania obrażeń.
@Oak okrzyki. wyjaśnione.
% Obrażeń broni: czy to jest DPS czy zasięg?
% Obrażeń broni to wartość procentowa podana przy samej umiejętności. tj. Rzut broni wynosi 100%, więc pomnożysz go przez 1.
Czy wiesz, czy podstawowe obrażenia są takie same, jak statystyki „Obrażeń” wymienione w sekcji Atrybuty w ekwipunku?
@Allov tak nie jest. Obrażenia w sekcji atrybutów uwzględniają prędkość broni, a także szansę na trafienie krytyczne.
Mmm, to wydaje się być marnotrawstwem, wkładając to tam i robiąc obliczenia samodzielnie. Ale w końcu mogłem znaleźć zastosowanie dla tej broni 2H, którą znalazłem ...
@Allov Zobacz [tutaj] (http://gaming.stackexchange.com/questions/67843/what-does-the-damage-stat-on-the-character-sheet-actually-mean-how-is-it-calcul) .
Benjamin Crouzier
2012-05-18 18:27:20 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Mogę teraz odpowiedzieć na to moje doświadczenie w grze.

Obrażenia broni są obliczane dokładnie tak, jak można się spodziewać:

Scenariusz 1:

Używasz różdżki ucznia: 3,0 obrażeń na sekundę, 2–3 obrażeń, 1,20 ataku na sekundę.

Magiczny pocisk (110% obrażeń od broni) zada 2,2-3,3 obrażeń. Możesz rzucić ją 1,2 razy na sekundę

Scenariusz 2:

Używasz jednej z odmian tej różdżki: 3,0 obrażenia na sekundę, 1-1,5 obrażeń, 2,40 ataku na sekundę.

Magiczny pocisk (110% obrażeń od broni) zada 1,1-1,65 obrażeń. Możesz go rzucić 2,4 razy na sekundę


Zauważ, że w przypadku zaklęć, które kosztują moc tajemną, koszt zaklęcia nie jest dostosowywany, więc szybsza broń atakująca „zużywa” więcej tajemna moc dla tego samego DPS.

Zalety szybko atakującej broni (różdżki 1.4, sztylety 1.5):

  • Lepsze dla umiejętności „za trafienie” lub „za trafienie krytyczne” , takie jak AP na trafienie krytyczne

Zalety broni wolno atakujących (2h maczugi 0,9, pięciolinie 1,0):

  • Łatwiejszy do znalezienia. (nawet biorąc pod uwagę drugą rękę)
  • Zużywa mniej zasobów
  • Lepsze do kitesurfingu
  • Lepsze do niszczenia umiejętności uspokajających (na przykład fala siła)

Kolejny fakt, który wydałem mi się bardzo zaskakujący: prędkość broni zmienia tylko prędkość umiejętności ofensywnych. Na przykład, mogę rzucić 4 teleportacje za pomocą tunelu czasoprzestrzennego, niezależnie od szybkości mojej broni. Pomyślałem więc, że broń szybko atakująca da ci przewagę przy rzucaniu zaklęć obronnych , ale to nieprawda . Szybkość rzucania czarów obronnych i umiejętności jest zawsze taka sama.

Nic więc dziwnego, że moja kompilacja zawiera dwuręczną buławę i nie zawiera zaklęcia sygnaturowego. Obecnie biegnę przez piekło solo i jest to bardzo płynne. Spodziewam się końca piekła dzięki tej kompilacji bez żadnych trudności. (spodziewaj się kilku bardzo źle wyrzuconych rzadkich paczek). Edycja: teraz soluję piekło (mam poprawioną kompilację). Pierwszy akt jest bardzo łatwy. Jedynym problemem są źle wyrzucone rzadkie paczki. Muszę uniknąć około jednej trzeciej z nich.

Mag Roader
2012-04-01 19:20:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Nie jest to nigdzie wyjaśnione i nie słyszałem, żeby ktokolwiek przeprowadzał wystarczającą liczbę testów, aby to rozgryźć (na pewno nie). To jest coś, co chciałbym wiedzieć.

Uważam, że twoje skłonności są słuszne: kosztowałoby więcej mocy tajemnej, gdyby użyć różdżki z większym atakiem na sekundę.

Podejrzewam, jak to działa:

  • Większa prędkość ataku sprawia, że ​​atakujesz szybciej wszystkimi umiejętnościami
  • Wyższe obrażenia od ataku sprawiają, że uderz mocniej wszystkimi umiejętnościami
  • Dwie bronie z tym samym DPS, ale różnymi prędkościami ataku będą kosztować różne ilości mocy (Mana / Hatred / Spirit / etc.). Nie ma żadnej zmiany szybkości.

Ponadto większość postaci (Mnich, Łowca Demonów, Barbarzyńca) posiada zdolności generujące moc. Szybsze atakowanie tymi umiejętnościami oznacza szybsze wytwarzanie energii, co zrównoważyłoby fakt, że szybsze atakowanie zdolnościami zużywającymi moc sprawia, że ​​szybciej wydajesz moc.

Nie mam dobrego źródła tego, ale wnioskuję na podstawie mojego doświadczenia, moich przemyśleń na temat tego, jak bym to zrobił, gdybym projektował grę, oraz umiejętności Mnicha Pięści Thunder, który wyraźnie stwierdza, że ​​jest z natury szybszy i dlatego generuje więcej Ducha niż inne rzeczy.

Pomijając zdolności generujące moc, zwykłe wartości obrażeń mogą sprawić, że będzie silniejszy, wolniejsza broń jest zdecydowanie lepsza , ponieważ zadawanie takich samych obrażeń jak szybka broń kosztuje mniej. Jednak obrażenia to nie wszystko. Kiedy atakujesz wolniej, rzucenie każdego zaklęcia zajmuje ci więcej czasu. Nie możesz zareagować tak szybko, a częściej spudłować możesz z powodu poruszających się wrogów. Trudniej jest zrobić zamach (albo wystrzelić piorun albo wykonać kopnięcie), a potem ruszyć. Wypróbuj Barbarzyńcę z wielkim toporem, a poczujesz wyraźną różnicę.

Mam wrażenie, że mobilność będzie ważna, szczególnie w przypadku trudniejszych trudności. Oznaczałoby to, że możliwość szybkiego szturchnięcia i zmiany pozycji lub zdobycia w pośpiechu mnóstwa mocy będzie cenna. Jednak jakie to cenne, musisz zdecydować samodzielnie, kierując się własnym osądem i stylem gry.

To jest źle. Twoim problemem jest trzecie założenie, które w praktyce nigdy nie zaistnieje (wolniejsze bronie nie będą miały takiego samego DPS, jak szybkie bronie).
Nie sądzę, żeby to w ogóle unieważniało to, co powiedziałem. Nadal będziesz zdobywać / wydawać więcej zasobów dzięki szybszej broni i stracisz mobilność, używając wolniejszej broni.
@Raven To stwierdzenie nie może być prawdziwe. Z pewnością możesz mieć wolną broń i szybką broń z tym samym DPS. Po prostu nie stanie się to z tym samym typem przedmiotu. Losowe przykłady: http://us.battle.net/d3/en/item/war-axe i http://us.battle.net/d3/en/item/short-dagger
bwarner
2012-04-01 21:46:31 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Prawdą jest, że użycie broni z tym samym DPS, ale większą szybkością ataku, zużyje więcej zasobów. Aby uzyskać czyste obrażenia na zasób, lepiej jest wykonać wolniejszy atak. Musisz jednak pamiętać o kilku innych czynnikach.

  • Nadmierne uszkodzenia. Jeśli masz do czynienia z potworem ze 100 HP, nie ma znaczenia, czy trafisz go za 100 czy 200, on nadal nie żyje. Przy większej prędkości ataku możesz zabić 3 potwory w czasie, w którym trafisz 2 wolniej, więc jeśli wszystkie one zabijają jednym trafieniem, szybsza broń daje lepszy skuteczny DPS.

  • Szybszy atak bronią pozwala być bardziej mobilnym. Możesz zaatakować, a następnie odejść, aby uniknąć trafienia. Więc chociaż możesz robić mniej DPS, zyskujesz inne zalety.

  • Najwolniejsze bronie z najwyższym DPS są generalnie dwuręczne. Musisz więc zdecydować, czy chcesz zmaksymalizować obrażenia na zasób kosztem utraty możliwości założenia drugiego przedmiotu (np. Tarczy).

Nie jestem pewien, jak szybszy atak pozwala być bardziej mobilnym ... czy niska prędkość ataku faktycznie spowalnia również twoją animację ataku? Jeśli tak jest, to maksymalna prędkość ataku.
Hystic
2012-06-05 15:13:17 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Wszystko, co mówisz, jest prawdą o zaklęciach bez czasu odnowienia (CD) ALE !!!

  1) 50-150 Dmg / 1.0 AS = > 100 DPS2) 25-75 Dmg / 2.0 AS = > 100 DPS  

powiedzmy, że zaklęcie z 8-sekundowym CD powoduje 200% obrażeń od broni

  1) 100-300 dmg koszt czaru X1 Mana2) 50-150 dmg koszt czaru X1 Mana  

Nadal prawda Teraz powiedzmy, że czar bez CD daje 200% obrażenia od broni

  1) 100 - 300 / 1,0 AS = 200 DPS koszt X1 Mana2) 50 - 150 / 2,0 AS = 200 DPS koszt X2 Mana  

* Ale teraz jestem czarodziejem lub szamanem !!! Mam lewą rękę, a lewa robi ** + 20-40 dmg *

powiedzmy zaklęcie przy 8 sekundowym CD daje 200% obrażeń od broni

  1) 120 - 340 dmg koszt czaru X1 Mana2) 70 - 190 dmg Koszt zaklęcia X1 Many  

Nadal trueNow powiedzmy, że zaklęcie bez CD zadaje 200% obrażeń od broni

  1) 120-340 / 1,0 AS = 230 DPS koszt X1 Mana + 15% DPS2) 70 - 190 / 2.0 AS = 260 DPS koszt X2 Mana + 30% DPS  

Wniosek Jeśli jako główne źródło dmg używasz czegoś w rodzaju pieprzonych niedźwiedzi z WD i masz + Napraw dmg na Mojo, pierścieniach i amulecie możesz mieć lepszy DPS, ale nadal wysoki pobór many, który można wypełnić pasywem, takim jak + 300% regeneracji :-D

Ale jeśli wolisz zaklęcia CD, użyj dwuręcznej buzdyganka z 0.9 AS

PS: na przykład => mój WD właśnie nowy w Inferno 1500 Int 1.7 AS broń + 100-300 Mojo + 24-34 Ring

Dostaję około + 6000 DPS od Mojo i + 1500 z pierścień

Emiliano
2012-06-16 15:43:55 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Aby odpowiedzieć na Twoje ostatnie pytanie:

Czy ten mechanizm został gdzieś wyjaśniony?

Tak, znalazłem „niebieski post” dotyczący tego: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/3424908246

Zasadniczo koszt AP nie jest skalowany przez prędkość broni, więc broń 2H zadaje więcej obrażeń na każde AP. Jednak Blizzard mówi, że generalnie broń 2H zadaje tylko 15% -20% więcej obrażeń niż 1H i tę lukę można wypełnić za pomocą kul. Więc ostatecznie broń 1H może zadać te same obrażenia ORAZ dać ci dodatkową prędkość i lepsze obrażenia rozlane.

Mój angielski jest trochę zardzewiały i nie dostaję zdania: „W Diablo praktycznie każdy zaklęcie działa na prędkość twojej broni ". Czy to oznacza, że ​​im większa prędkość broni, tym szybciej rzucasz zaklęcie? Opierając się na odpowiedzi, wydaje się, że tak, ale jeśli to prawda, zaprzecza to innym ludziom tutaj, którzy to przetestowali i odkryli, że nie otrzymujesz dodatkowej prędkości dla czarów obronnych (chyba że Teleport jest wyjątkiem).

Medicdude
2012-05-20 12:02:55 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Podstawowe ataki dla wszystkich klas, takie jak magiczne pociski, uwzględniają twoją podstawową prędkość ataku przy ich użyciu; zasadniczo skalują się bezpośrednio z obrażeń na sekundę.

Wszystkie POZOSTAŁE umiejętności biorą pod uwagę tylko obrażenia podstawowe broni + modyfikatory, NIE DPS.

W przypadku większości kompilacji opartych na umiejętnościach (zwłaszcza czarodzieja) jesteś najlepiej iść z silną, dwuręczną bronią o wysokich obrażeniach.

W przypadku kompilacji, które koncentrują się na podstawowych atakach lub korzystających z wielu umiejętności obronnych / użytkowych, lepiej jest mieć podwójne właściwości dla dodatkowych statystyk i prędkość ataku lub osłona tarczy dla dodatkowej zbroi. Blokada tarczy dodaje pewną znaczącą redukcję przeciwko rojom, ale zazwyczaj nie są to problematyczne moby.

EDYCJA: Może być kilka wyjątków od tej reguły, ale to ogólna zasada. To wynika z mojego doświadczenia z dwoma normalnymi i pół koszmarnymi rozgrywkami.



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 3.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...