Pytanie:
Dlaczego nie miałbym zamordować wszystkich rzeczy?
Klokworkk
2012-10-10 21:37:59 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Grając w Dishonored, zdecydowałem, że po raz pierwszy w grze zamorduję każdego wroga w zasięgu wzroku. Najwyraźniej gra naprawdę chce, żebym NIE dźgnął wszystkich w twarz i karze mnie za pozostawienie grupy martwych facetów rozrzuconych po Dunwall.

Po pierwszej misji pojawiło się niewyraźne okienko z informacją podobną do

„Ponieważ zabiłeś tak wielu ludzi, jest więcej strażników miejskich, szczury i płaczące w mieście. Poza tym twoje zakończenie stało się nieco ciemniejsze. "

Ciekaw jestem, co to dokładnie oznacza. Zauważyłem wokół więcej wrogów, co wydaje się oczywiste. Czy jednak liczba wrogów wokół wzrośnie po każdej misji, w której przechodzę w trybie Facestabber? I jak to wpływa na wynik gry?

Ponieważ to właśnie robisz w wielu nowoczesnych grach (szczególnie w pierwszej osobie), a Dishonored chce być inny. Właściwie to prawie tyle, ponieważ nie ma prawdziwego powodu, dla którego * nie mógłbyś * po prostu zagrać w grę w stylu Rambo.
Nie powinno się mordować? Wygląda na to, że w tym roku Arqade nabiera świadomości moralnej :(
Pięć odpowiedzi:
LessPop_MoreFizz
2012-10-10 21:49:10 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Gwałtowne rozwiązania problemów i duża liczba ludzi zwiększają poziom Chaosu w mieście.

Gdy miasto jest miejscem pełnym przemocy, chaotycznym ludzie odpowiednio reagują. Jest więcej strażników i więcej pułapek. Jest więcej szczurów korzystających z obfitości pożywienia. Zasadniczo, jeśli zasygnalizujesz grze, że walka jest tym, czego szukasz, to walka jest tym, co otrzymasz. W szczególności ostatnia misja jest dramatycznie zmieniona przez poziom chaosu, który wywołałeś lub unikałeś do tego momentu.

Dodatkowo Dishonored ma kilka zakończeń, a chaos jest głównym wyznacznikiem tego, które z nich zobaczysz.

To jest naprawdę fajne. Nie zdawałem sobie sprawy, że jest do tego określona mechanika. Pomyślałem, że to coś podobnego do tego, jak Fallout 3 radził sobie z kwestiami „moralnego wyboru”.
BinarySplit
2012-10-20 21:27:13 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zrobiłem dwie gry: głównie skradanie się (mniej niż 20 zabójstw), potem głównie morderstwo (mniej niż 10 ocalałych. Byłem dokładny). Nie stwierdziłem, że liczba szczurów, strażników lub mechanizmów ochronnych strażników różniła się znacznie między dwoma rozgrywkami.

W trakcie morderstwa było jedno miejsce, w którym czułem, że płaczących było więcej niż zwykle , ale to może być tylko moja pamięć.

Kilka rzeczy, które zauważyłem:

  1. Zabicie wszystkich strażników na danym obszarze czasami powoduje pojawienie się kolejnej fali strażników w pobliżu. Nie jestem pewien, czy pierwsza grupa strażników musiała spanikować, aby to spowodować. W misji Golden Cat, na placu z domem handlarza sztuką, zauważyłem, że strażnicy odradzają się do 4 razy.
  2. Jedyna sytuacja, w której strażnicy wydają się wiecznie odradzać się, jest w finale misja, przed wejściem na pokład windy. Z drugiej strony, mogłem po prostu nie zabić wystarczająco dużo. Zaczynałem się nudzić i brakowało mi zdrowia.
  3. W misji Golden Cat, w której otrzymujesz wiadomość „Chaos powoduje więcej szczurów i ochrony”, w pobliżu wieży strażniczej znajduje się budka strażnicza. Wewnątrz znajduje się wiadomość: „Z powodu niedawnej śmierci kapitana ___ na Holger Square umieściliśmy tutaj wieżę strażniczą”. Podejrzewam, że ta wieża strażnicza może się nie pojawić, jeśli będziesz ostrożny we wczesnych misjach.
  4. Nie spodziewaj się żadnego nowego okna dialogowego, aż do momentu, w którym zostaniesz zatruty. Emily namaluje cię inny obraz, ale wygląda na to, że to wszystko.

Podsumowując, nie sądzę, żeby była jakaś różnica między rozgrywkami, chyba że chcesz zobaczyć inne zakończenia . Psychopata otrzymuje 2 zakończenia, w zależności od ostatnich kilku sekund gry (łatwe do zapisania przed nim i wypróbowania obu), a AFAIK jest tylko jedno zakończenie, jeśli pozwolisz wszystkim żyć.

Czy podczas swojej gry z ukrycia zabiłeś również wszystkie cele i np.zatruć go?Te działania o dużym chaosie mają znaczący wpływ na późniejsze poziomy i dialogi, bardziej niż zabijanie przypadkowych strażników,
Anthony Liew
2013-03-31 04:49:20 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Skończyłem grę na niskim chaosie, a pierwsze 3 misje na wysokim chaosie i mogę powiedzieć, że oprócz tego, co zostało wspomniane powyżej, zmienia się o wiele więcej rzeczy.

Świat staje się coraz bardziej zwierciadłem potwora, jakim staje się Corvo, nawet we wcześniejszych misjach:

1. Dishonored

Nie ma tu wielkiej różnicy, poza tym, że spiker kładzie większy nacisk na powagę twojej ucieczki z kilkoma odważnymi funkcjonariuszami stanu, którzy zginęli z ręki Corvo. Corvo „... musi zostać schwytany lub zabity za wszelką cenę”.

2. Wysoki Nadzorca Campbell

Niski Chaos:

Nadzorca w przytułku obawia się, że ma zarazę i błaga swoich braci, aby go zabili. Próbując go odwieść, niechętnie zgadzają się.

Wysoki chaos:

ten sam nadzorca jest znacznie bardziej chory, ale stara się to ukryć. Próbuje przekonywać swoich braci, ale brutalnie dźgają go w plecy i planują pozbyć się ciała.

3. Dom przyjemności

Niski chaos:

Morgan udaje się do palarni. Slackjaw zauważa, że ​​Corvo wygląda na człowieka szukającego morderstwa, ale jest bardziej serdeczny w swoim początkowym wystąpieniu.

Wysoki chaos:

  • Jeśli otrułeś destylator, bandyci będą bardziej chorzy, a płaczliwa zasadzka zarażonych cywilów czeka na destylarnię, gdy wychodzisz.
  • Slackjaw nazywa Corvo złoczyńcą, ale taki, dla którego ma trochę pracy. (OSTRZEŻENIE: jeśli otworzyłeś klatki płaczu przed rozmową z nim, zaatakuje cię, gdy tylko zobaczysz, a jego ludzie się przyłączą)
  • Głosiciel dodaje, że z powodu działalności przestępczej plac Holgera jest zablokowany i każdy, kto nie jest strażnikiem, zostanie uznany za wroga i stracony na widoku. Jest tam więcej strażników i kilku odradza się, jeśli opuścisz mapę.
  • Morgan wycofuje się do łaźni parowej.
  • Dużo więcej płaczących i szczurów na całym poziomie.
  • Granny rags opowiada mroczną historię ochroniarza, który uciekł i nie spocznie, dopóki wszyscy nie zginą… „Dead HAHA!” ale zachęca do ponownego opowiedzenia historii i „zmiany zakończenia”
Otwarcie klatek płaczu nie jest wyzwalaczem.Spędziwszy długi czas próbując dojść do siebie po przypadkowym ataku w trakcie rozmowy, wyzwalaczem jest to, że bezczynny członek gangu zobaczy martwe ciało.Otwarcie klatek oznacza, że prawie na pewno nastąpi to w pewnym momencie, chyba że podejmiesz kroki w celu uporządkowania bałaganu.
galacticninja
2012-10-22 17:43:39 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Dlaczego nie miałbym mordować wszystkich rzeczy?

Głównie dlatego, że zwiększy to poziomy chaosu .

Dishonored wiki, w systemie Chaos:

Zmiany w systemie Chaos mogą spowodować subtelne konsekwencje w grze, takie jak więcej szczurów pojawienie się na danym obszarze lub niewielkie różnice w dialogu, do bardziej zauważalnych konsekwencji, takich jak pojawienie się większej liczby strażników na patrolach lub postacie odmawiające interakcji z Corvo lub nagradzające go, w zależności od tego, co myślą o jego działaniach.

Jeśli Wystarczająco wysoki Chaos powstaje, następuje chaos: NPC zaczynają się nawzajem atakować, szczury roją się, a świat, przez który porusza się Corvo, staje się całkowicie koszmarnym miejscem.

Twórcy podkreślają, że system Chaosu nie jest miernik moralności, ale miernik stabilności. Ma to na celu podkreślenie trudnej sytuacji Dunwall: jego mieszkańcy nie troszczą się już o dobro i zło, ale po prostu trzymają się małej pewności, która wciąż istnieje.

Zauważyłem, że na wysoki chaos, NPC, tacy jak niektórzy Ocalali, zaalarmują wrogich, uzbrojonych NPC, jeśli wykryją twoją obecność. Podczas niskiego chaosu niektórzy Ocalali będą dla ciebie przyjaźni lub nie będą mieli nic przeciwko twojej obecności (brak wskaźnika wykrywalności) i nikogo nie ostrzeże.

Poza tym istnieje znacząca różnica między wysoki chaos i bardzo wysoki chaos (nie pokazany na końcu):

Właśnie skończyłem trzecią rozgrywkę, w której przeszedłem zabójczo + ukradkiem. W rezultacie miałem umiarkowaną liczbę zabójstw - kilka pierwszych misji wskazywało, że miałem niski chaos, ale zanim dotarłem do ostatniej misji, zmienił się na wysoki, ponieważ wpadłem w szał z zabójcami. bardzo wysoki chaos, Samuel jest dla ciebie totalnym fiutem i ostrzega strażników, strzelając w powietrze. Podczas mojej rozgrywki powiedział po prostu, że był rozczarowany tym, jak „brutalny” się stałem, i odpędził łódź z bezdusznością.

Źródło: Reddit / r / dishonored: „Istnieje różnica między„ wysokim ”chaosem a„ bardzo dużym ”chaosem, ale nie na końcu”

Ponadto, zobacz tę odpowiedź na inne pytanie dotyczące sposobu działania systemu Chaos .

indianninja
2013-07-03 14:30:32 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Nawet w niskim chaosie są różne zakończenia ... jeśli nie uratujesz jakiejś osoby (nie mówiąc), nie pojawi się ona w zakończeniu, a ktoś inny. Jeśli pozostaniesz niezauważony, Twoje plakaty pokazują? zamiast twarzy ... itd.



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 3.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...