W moim wcześniejszym poście użyłem tego obrazu:
Ostatnie zdanie brzmi: „Bem-vindo ao ELO hell” - > przetłumaczone -> „Witaj w piekle ELO”.
Co to jest piekło ELO?
W moim wcześniejszym poście użyłem tego obrazu:
Ostatnie zdanie brzmi: „Bem-vindo ao ELO hell” - > przetłumaczone -> „Witaj w piekle ELO”.
Co to jest piekło ELO?
Niektórzy udają, że Elo-Hell to miejsce, od którego nie można uciec, ponieważ zawsze bawisz się ze złymi ludźmi. Wydostanie się z niego jest bardzo trudne i frustrujące ze względu na ciągłe karmienie, AFKers i odchodzących.
Mówię, że nie istnieje, ponieważ istnieje Elo-Boosting. Jeśli ci ludzie mogą wspiąć się po drabinie, ty też możesz to zrobić! Musisz tylko poprawić, a fakt, że szanse są większe, że przeciwna drużyna ma trolla, są większe, obala ten argument.
Brzmi to podle, ale Elo-Hell to tylko wymówka dla ludzi, którzy grają źle.
Jeśli masz współczynnik zwycięstw> 50%, wspinasz się. Jeśli będziesz się wspinać, będziesz walczył z lepszymi graczami (normalnie ... ale jest kilka wyjątków). Jeśli chcesz wspinać się jeszcze bardziej, musisz się poprawić, ponieważ musisz grać lepiej przeciwko tym ludziom.
W sezonie 1 nie było LP (League Points), jak dzisiaj. Mierzono cię wartością zwaną elo, zapożyczoną z szachów. Wartość początkowa wynosiła 1200, jeśli wygrałeś grę, zyskałeś elo, jeśli przegrałeś, przegrałeś elo. Oczywiście źli gracze zgromadzili się wokół 800 Elo i poniżej (co dziś można porównać do brązu).
Ponieważ League of Legends to gra zespołowa, zawsze musisz polegać na kolegach z drużyny, prawie niemożliwe jest prowadzenie gry 1 vs 5 (myślę, że zrobiłem to 4 razy, kiedy faktycznie grałem solo z całą drużyną wroga, a teraz mam prawie 6 tysięcy gier, więc możesz sobie wyobrazić szansę zrobienia tego), a także łatwiej jest obwiniać własne błędy na nich. I nagle narodziło się „Elo Hell”, miejsce dla dzieciaków, które myślą, że grają dużo lepiej niż w rzeczywistości.
Typowe dla kogoś, kto mówi, że jest w piekle Elo, jest: silny>
Oczywiście to wszystko jest nonsensem. Gdy będziesz wystarczająco dobry, będziesz się wspinał automatycznie. Tak, jeśli usiądziesz na tak złym elo, zajmie ci to trochę czasu, zanim zdobędziesz przyzwoitą ilość LP i nie stracisz już tak dużo, jeśli przegrasz. Ale będziesz się wspinać, jeśli przekroczysz 50% - to zasada.
Ostrzeżenie, Wall-O-Text, TL; DR poniżej
Nieco inny punkt widzenia na „ELO Hell” - myślę, że istnieje i jest spersonalizowany dla wszystkich :) Jestem jednak graczem Dota, więc trzymaj się ze mną warunków (większość z nich można łatwo wyjaśnić w Google).
Uważam, że (poza ragerami, którzy obwiniają swój zespół za każdy strata, kropka), ponieważ różne poziomy ocen mają różne meta.
Aby zilustrować (meta przykłady sprzed majowej łatki):
Gram 4k MMR i meta stojąca to 3-1-1, czyli jedna potrójna linia, solo na środku i solo poza lub bezpieczna linia. To działa najlepiej i większość profesjonalnych drużyn (powyżej 5,5 tys.) Wykorzystuje to z doskonałym skutkiem.
Jeden z moich znajomych z RL gra mniej niż 3 tys. Meta jest nadal taka sama, chociaż przy mniejszej komunikacji i gorszej znajomości mapy, prowadzący zazwyczaj nie może tak dobrze wykorzystać wczesnej przewagi. Rezultat - dżunglerzy są o wiele bardziej powszechni, chociaż styl gry jest nadal ten sam .
Inny przyjaciel gra w MMR z połowy 2 tys. Tutaj sytuacja wygląda inaczej - 3-1-1 prawie nigdy nie jest grane. Najczęstszą metą jest w rzeczywistości 2-1-2. Stanie na bocznej linii solo jest uważane za samobójstwo i, co jest dziwną konsekwencją - gracze na tym poziomie nie mogą skutecznie wykorzystać trójpasmowej linii, aby uzyskać wczesną przewagę. Po prostu nigdy tego nie doświadczyli.
Widziałem tylko kilka gier MMR poniżej 2 000, ale to tam są zagubione totemy i zapominani o kurierach. Pojęcie „wsparcia” również zaczyna być niejasne.
Rzecz w tym, że jeśli gwałtownie spadniesz w MMR z powodu serii przegranych, brat po znalezieniu hasła do komputera, dużej łatce lub po prostu nie graniu przez jakiś czas, znajdujesz się w zupełnie innym środowisku.
Gdybym teraz spróbował zagrać w grę 2k MMR prawdopodobnie przegrałbym . Nie dlatego, że jestem zły lub zapłaciłem za moje konto, ale raczej dlatego, że nie wiem, jak grać w tę metę. Byłoby szokiem, gdyby okazało się, że Meepo z szybką butelką tak naprawdę nie działa, gdy nie ma kuriera, który mógłby dostać tę szybką butelkę. Podobnie ciężko uprawiający AM nie przyniesie zespołowi nic dobrego, jeśli nikt nie pomoże ułożyć lasu. Próba użycia którejkolwiek z wyżej ocenianych meta zakończy się całkowitym niepowodzeniem - nie ma sensu genialnie wyróżniać się samotnym twardym pasem, jeśli twój zespół nie może się wycofać i stłumić safelane. Tworzenie miejsca na prowadzenie jest daremne, jeśli twoja drużyna uważa, że nadszedł czas, aby pchać.
Są dwa główne wyjścia:
Pierwsza jest powszechna i zasadniczo pozostawia sprawę przypadkowi. Żaden bohater nie może po prostu od razu wygrać gry, od początku do końca (tak naprawdę do dyskusji, ale ze względu na argument zostawię to w ten sposób). Możesz zdominować wczesną lub środkową grę, ale późno będzie musiało być drużyną. Ta sama drużyna, którą ignorowałeś przez większość meczu. Czy zdobędziesz wystarczającą przewagę, aby brak gry zespołowej przestał być problemem? Kto wie ...
Drugi sposób jest właściwy , ale jest niezmiernie trudniejszy. Zawsze łatwiej jest wypalić swoje poparcie dla umieszczenia totemu kilka pikseli poza nim, niż nauczyć się grać z niedoskonałym zabezpieczeniem i nauczyć kolegów z drużyny, jak robić to lepiej. Zawsze łatwiej jest powiedzieć „Wiem lepiej, kiedy pchać, a kiedy farmić”, niż komunikować się z zespołem, zwłaszcza gdy nie zgadzasz się co do czasu wykonania tak wielu rzeczy. Zabranie Roshana jest kretynem, chyba że zabiłeś jednego lub dwóch przeciwników i nie masz wizji obszaru (i odwilżyłeś) z wyższym MMR. Na niższych - to mniejsze ryzyko, bo jest mniej oddziałów, mniej komunikacji, więc może warto. Podobnie jest z innymi decyzjami, takimi jak miejsca na farmy, pchanie, obrona lub upuszczanie wież itp.
TL; DR
Nie chodzi o niczyje umiejętności. Chodzi o zmianę perspektywy - jeśli spadniesz wystarczająco nisko i wystarczająco szybko, aby metagra się zmieni, wyzwanie przesunie się od umiejętności i gry zespołowej ze znaną strategią do ponownego nauczenia się gry i jej taktyki. Większość ludzi naprawdę źle się uczy i nienawidzi tego z całego serca.
ELO-piekło ma być rankingiem, poniżej którego twoje działania nie mają wpływu na wynik. Bez względu na to, co robisz, nigdy nie wyjdziesz z tego rankingu. Wygrane i przegrane będą głównie oparte na szczęściu, a nie na twoich umiejętnościach.
Czy to prawda?
Teoretycznie nie i można to udowodnić za pomocą matematyki.
(Uwaga: poniżej jest kilka nadmiernie uproszczonych pojęć i przykładów, ale wniosek jest poprawny)
W każdej grze masz 4 sojuszników i 5 wrogów .
Załóżmy, że każdy gracz wpływa na grę w ten sam sposób (co zwykle nie jest prawdą, ponieważ smerf z brązu może łatwo nosić jako zabójca, ale może nawet przegrać, jeśli zostanie zmuszony do wsparcia). Innymi słowy, Twoja rola i różnica umiejętności w porównaniu z resztą graczy wpływa na Twoje szanse na wygraną.
Oznacza to, że idealnie 10% Twoich gier zależy od Ciebie (każdy poziom umiejętności jest mniej więcej taki sam, każda rola ma jednakowy wpływ na grę itp.). 90% będzie całkowicie losowych. 45% to przegrane, a 45% to wygrane.
Dlatego średnio Twój współczynnik wygranych będzie wynosił 55%, jeśli będziesz konsekwentnie lepszy od reszty graczy w swojej grze.
Bez względu na to, ile trolli, afkerów, złych graczy dostaniesz do swojej drużyny, drużyna wroga będzie miała ich średnio więcej (zakładając, że nie jesteś trollem / karmicielem). W końcu będziesz się wspinać.
Problem polega na tym, ile czasu to zajmie.
Załóżmy, że potrzebujesz 20 więcej zwycięstw niż przegranych, aby przejść z platyny III na platynę II. Im mniejszy jest współczynnik wygranych na 50%, tym więcej gier potrzeba, aby się wspiąć.
Oto kilka sposobów na awans:
Ze względu na charakter statystyczny wystąpią pewne odchylenia (to znaczy, że niektórym graczom może zająć dużo czasu, aby dostać się tam, gdzie zasługują, ale jest to raczej rzadkie). I to właśnie powoduje iluzję piekła ELO.
Wielu graczy uważa, że niesprawiedliwie należą do swojej ligi, podczas gdy ich wyniki w grze pasują do wyższej ligi, zwykle wyższej. (brąz => srebro, srebro => złoto itp.).
Jest ku temu wiele powodów:
Ta informacja pochodzi z tutaj, gdzie są inne rzeczy, których nie omówiłem w mojej odpowiedzi.