Skład twojej drużyny to pierwsza linia obrony przed Anti-Mage. Mając dobry rdzeń bohaterów z zadaniem zasadzki (3+) i idealnie, nie więcej niż 1 twardy prowadzący. Z Anti-Mage, podobnie jak w przypadku wielu innych prowadzących w późnej fazie gry (Spectre, Void, Antimage), twoja gra nie powinna skupiać się na kontrowaniu go w późnej fazie gry, ale zamiast tego zapytać jakie kontry Anti-Mage ?
Totemy, ganki i presja
Musisz wcześnie zamknąć te trudne prowadzące w późnej fazie gry. Nawet pozwolenie na nieprzerwane wykonanie jednego podstawowego elementu jest złym znakiem. Tam, gdzie wymieniłeś 3 przedmioty wysokiego poziomu, pęd Anti-Mage był prawdopodobnie daleko poza twoją kontrolą w późnej fazie gry.
Więc chcesz często go gankować. Zwróć uwagę, że jeśli drużyna wroga ma więcej niż jednego noszącego w późnej fazie gry, staje się to trudniejsze dla obu drużyn, gdzie twoja drużyna będzie musiała trzymać obu bohaterów w późnej fazie gry w szachu, a po stronie przeciwnej drużyny muszą [1] nie umrzeć i [2] czekam. Więc logicznie rzecz biorąc, musisz zrobić coś odwrotnego, zasadzić je znacznie częściej, niż uważasz za konieczne, i zepchnąć wieże.
Chociaż „zabijaj i pchaj wieże” jest nieco zbyt prostym podejściem. , sedno problemu jest zdefiniowane.
Problem polega na tym, że podczas egzekucji, jak to zwykle bywa, zwłaszcza w przypadku losowo tworzonych drużyn, niewielu graczy ryzykuje opuszczenie swojej linii, pozostawiając potencjalne złoto nadające się do farmienia i tracąc doświadczenie wędrujące z jednej linii do inne.
Ale to, co jest tutaj ważne, to ponowne sformułowanie problemu, a mianowicie, że udany gank nie zawsze musi kończyć się zabójstwem. Wypychanie Anti-Mage'a z alei, aby przytulić wieżę, odmówić mu zdobycia złota / doświadczenia, wrócić do bazy, aby leczyć, a nawet po prostu zwiększyć presję, że idziecie po niego, kumuluje się, aby uzyskać efekt na twoją korzyść. Rozumiejąc, że „tak, on mrugnął” i „nie, prawdopodobnie go nie zabijesz”, skupiasz się głównie na zakłócaniu jego zdobywania złota i doświadczenia.
Walka w alei przeciwko Anti-Mage'owi powinna obejmować 2 bohaterów, którzy mogą ogłuszyć lub wyłączyć, zrozumieć, kiedy wybierają skład przeciwko Void, Anti-Mage, a nawet Spectre, ich mechanizmy ucieczki (mrugnięcie, kręcenie w czasie, sztylet) pozwolą im na uciec od większości prób zasadzki. Rozumiejąc to, gank idealnie wymagałby, aby trzeci bohater krążył po linii, aby najpierw ogłuszyć / wyłączyć (nieoczekiwane), a następnie zająć się drugim i trzecim bohaterem już na linii, sumując czas trwania unieruchomienia dla zabicia i aby zapobiec gaśnie.
Tri-Laning (3 bohaterów na twojej linii przeciwko Anti-Mage od początku) - to również przyzwoita opcja, wszyscy 3 bohaterowie muszą mieć ogłuszenie , wyłącz lub przyzwoicie powolną umiejętność, aby było to właściwe. Chcesz mocno naciskać na wrogich bohaterów i przebijać się przez ich wieże, gdy się cofną. Ogólny pomysł to duży nacisk i wczesne spychanie wież i wchodzenie na drogę zwykłej progresji, którą prowadzący musi farmić / poziomować.
Bohaterowie
Lion - doskonały bohater zasadzający we wczesnej fazie gry (nawet przed 6 poziomem), wyrównywanie heksów i ogłuszanie, łączenie Lwa z dowolnym innym bohaterem (lub dwoma bohaterami!) to łatwa kombinacja za wczesne nękanie. Lion powinien również starać się włączyć mrugający sztylet
do swojej wersji wcześniej niż później, aby szybko zdobyć szansę na zasadzki (niewiele osób stoi, gdy Lion szarżuje na ciebie), a także aby nadążyć za Anti-Mage, jeśli to możliwe.
Mrugaj, heksuj, czekaj, czekaj, ogłuszaj, czekaj, czekaj. To długi czas do wyłączenia. Możesz też mrugnąć, żeby go ścigać, ale kluczem jest tu zajść mu w twarz, zanim zda sobie sprawę, że nadchodzi ogłuszenie, więc najlepiej jest mrugać i dezaktywować, zanim zdąży mrugnąć.
(Rhasta może potencjalnie być opcją, choć mniej zalecaną, ponieważ jego drugie wyłączenie, Shackles, wymaga, aby był na linii ognia, a także unieruchomiony na czas wyłączenia, co czyni go mniej niezawodnym, aby uzyskać pełny czas trwania shackle time)
Spectre - jeśli szukasz prowadzącego w późnej fazie gry, który wytrzyma Anti-Mage, gdy gra minie 50-60 + minut. Problem polega na tym, że polegasz na wielu innych czynnikach: [1] że możesz prześcignąć przeciwnika, [2] drużyna wroga pozwala na przejście do późnej fazy gry bez zbytniej ingerencji w zasadzki, [3] drużyna wroga nie przedostanie się do twoich koszar, zanim twoje podstawowe przedmioty nie zostaną wyhodowane.
Pożeracz Outworld jest Anti-Anti-Mage. Anty-Mag. W praktyce umiejętności AM mają ze sobą doskonałą synergię. Wysysa manę, dopóki nie będzie mógł cię ulti. Ale OD ma aurę esencji. Ulti AM jest teraz w zasadzie bezużyteczne. Również jego odporność na magię jest bardzo myląca dla OD. Chociaż technicznie opiera się na magii, ma czyste obrażenia, co oznacza, że przechodzi przez wszystkie odporności. Tylko odporność na magię może wyłączyć OD, ale budowanie bkb nie jest czymś, czego chce AM. A jeśli chodzi o jego migoczące bzdury, nie martw się, ponieważ Scythe of Vise jest bardzo popularnym przedmiotem na OD. A jeśli unikanie motyla powstrzymuje cię przed atakiem, a czyste obrażenia z pewnością obniżą go. Następnie po prostu go uwięź i wykończ za pomocą Sanitys Eclipse.
Przedmioty
Scythe of Vyse - mam nadzieję, że w tej rekomendacji nie ma nic zaskakującego. W dalszej części gry szukasz owczego kija dla jednego lub dwóch bohaterów, aby pomóc w kilku kolejnych rzuceniach Hex, ponieważ Anti-Mage staje się trudniejszy do zabicia.
Inne przedmioty - większość innych przedmiotów będzie skupiała się na zadawaniu obrażeń, ponieważ chociaż masowe unieruchomienia są dobre, nadal potrzebujesz swojego carry / semi-carry, aby zacząć odbierać jego HP (niekoniecznie za pomocą nuklearnych).