Pytanie:
Jak obliczany jest notowany DPS w przypadku broni używanej dwoma rękami?
mordi2k
2011-09-24 02:56:11 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Próbowałem władać dwoma rękami w Diablo 3, kiedy zauważyłem naprawdę dziwne. Kiedy wyposażyłem drugą rękę, która ma o 0,5 mniej obrażeń niż moja główna ręka. Moje ogólne obrażenia faktycznie spadły. Moje pytanie brzmi więc, jak działa mechanika walki dwoma broniami przy obliczaniu obrażeń? Wydaje się dość dziwne, że moje ogólne obrażenia powinny być większe jedną bronią niż dwoma.

Kiedy mówisz, że twoje ogólne obrażenia spadły, czy masz na myśli ekran swojej postaci, czy masz na myśli obserwację rzeczywistych obrażeń?
@bwarner Obie faktycznie.
Sześć odpowiedzi:
bwarner
2011-09-24 06:17:04 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Podwójna broń nie oznacza, że ​​atakujesz dwa razy częściej. Istnieje niewielka korzyść w zakresie prędkości ataku, ale najwyraźniej jest to dla ciebie kompensowane przez mniejsze obrażenia z broni ręcznej.

Według tego wątku na forach, wzór na liczbę ataków na sekundę to

((Main Hand APS * 1.15) + (Off- APS ręki * 1.15)) * 1/2

Co oznacza, że ​​gdybyś miał dwie identyczne bronie, użycie dwóch broni dałoby 15% premię do szybkości ataku.

Głównym powodem używania dwóch broni jest to, że otrzymujesz dodatkowe atrybuty z obu przedmiotów. Nie oznacza to zbyt wiele na początku, kiedy atrybuty nie są zbyt mocne, ale stanowi dużą zachętę później. Jednak w porównaniu do broni dwuręcznej, która daje więcej DPS, nie ma wyraźnego zwycięzcy. Będzie to głównie sprowadzało się do tego, czy znalazłeś lepszą broń jednoręczną, czy dwuręczną i jakie są twoje preferencje dotyczące szybszego ataku w porównaniu z silniejszym atakiem.

Mam powody, by sądzić, że przeciętny SOA to nie tylko zwykła średnia z dwóch liczb APS. Ta formuła może być dobrym przybliżeniem wyniku, ale jest całkiem błędna, gdy dwie liczby APS znacznie się różnią. Zobacz moją odpowiedź poniżej.
+1. Numery SOA niewiele się różnią, więc jest to najbardziej przydatna odpowiedź.
Gabriel G. Roy
2012-05-31 18:04:31 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zgodnie z moimi własnymi badaniami i eksperymentami w grze, muszę powiedzieć, że zaakceptowana odpowiedź wydaje się błędna. Jeśli uważnie przeczytasz powiązany blog z odpowiedzią @Midnight Sparkle (i obejrzysz wideo), zobaczysz, że dwie podane odpowiedzi są sprzeczne.

Jeśli otworzysz panel szczegółowych statystyk podczas używania dwóch broni , zobaczysz, że wartość prędkości ataku zmienia się za każdym razem, gdy atakujesz. Dzieje się tak, ponieważ obrażenia i prędkość twojego ataku są w rzeczywistości obliczane niezależnie, w zależności od tego, którą bronią zamierzasz zamachnąć jako następną.

Jak wskazał @Midnight, jeśli twoja pierwsza broń ma 1,4 ataku / s a druga broń ma 1,1 ataku / sek., wykonasz zamach pierwszą, następnie nastąpi opóźnienie 1 / 1,4 sekundy, potem zamachniesz się drugą i będzie 1 / 1,1 sekundy. A potem cykl się powtarza. (Zakładam, że premia do szybkości ataku została już zastosowana do tych liczb)

Zatem faktyczny wzór na Średni atak na sekundę to:

Średni APS = 2 ataki na cykl / Czas cyklu

Średni APS = 2 ataki na cykl / (Opóźnienie 1. broni + Opóźnienie 2. broni)

A w moim przykładzie:

Średni APS = 2 / (1 / 1,4 + 1 / 1,1) = 1,23 ataku / s

@bwarner mówi:

Średni APS = (1,4 + 1,1) / 2 = 1,25 (I myślę, że to źle)

Prawdopodobnie myślisz, że to nie jest duża różnica, a istnieje pewien zakres, w którym przyjęta odpowiedź i wzór są dobrym przybliżeniem średnich ataków na druga. Ale gdy rozbieżność między twoimi dwiema broniami wzrośnie, będzie całkowicie wyłączony.

Pomyśl o tym przez chwilę: jeśli masz broń, która jest bardzo powolna, powiedzmy 1, i broń, która jest bardzo szybka, powiedzmy 100, cykl będzie podyktowany wolniejszą bronią, co tworzy 1 sekundę opóźnienie po każdym zamachu. Opóźnienie dla drugiej broni będzie całkowicie znikome, więc otrzymasz około 2 ataków na sekundę, niezależnie od szybkości drugiej broni. To bardzo daleko 50,5 ataków na sekundę, biorąc pod uwagę akceptowaną formułę.

Zamierzam dodać średni DPS. W tym celu musimy najpierw obliczyć średnie uszkodzenia na cykl. Dodajmy dwie dowolne liczby do średniego obrażeń z naszych dwóch broni (średnie obrażenia = (minimalne obrażenia + maksymalne obrażenia) / 2). Pierwszy = 35 Obrażeń i drugi = 55 Obrażeń.

Średnie Obrażenia = (Średnie Obrażenia 1. broni + Średnie Obrażenia 2. broni) / 2 Ataki na cykl

I na koniec:

Średni DPS = Średni DMG * ​​Średni APS

W naszym przypadku

Średni DPS = (35 + 55) / 2 * 2 / (1 / 1,4 + 1 / 1,1 ) = (35 + 55) / (1 / 1,4 + 1 / 1,1) = 55

Dobra robota. Myślę, że twoja matematyka jest poprawna. Myślę jednak, że powinieneś dodać coś na górze o 15% premii do prędkości broni, ponieważ jest to najważniejszy szczegół dla większości ludzi. Jeśli to zrobisz, myślę, że masz najlepszą odpowiedź.
Zauważ, że jest to * średnia harmoniczna * APS, która ma sens, ponieważ średnia harmoniczna pojawia się bardzo często wraz ze współczynnikami.
Midnight Sparkle
2012-05-17 22:26:20 UTC
view on stackexchange narkive permalink

http://www.osirisguide.com/diablo-3-dual-wield-guide/

Kiedy używasz dwóch broni, naprzemiennie atakujesz między nimi dla większości ataków. Każda broń zachowuje własne obrażenia i prędkość ataku. Na przykład, jeśli masz broń o szybkości ataku 1,0 i broń o szybkości 1,5 ataku, twoja główna broń będzie się najpierw obracać z prędkością ataku 1,15 ataków na sekundę (15% premii za używanie broni dwuręcznej), a następnie twoja następna broń będzie się zamachać przy 1,725 ​​ataków na sekundę.

Jeśli przekonwertujemy te liczby, oznacza to, że twoja główna ręka zacznie się wahać, nastąpi 0,87 sekundy opóźnienia (1 sekunda / 1,15 ataku na sekundę), a następnie twój koniec - ręka zaatakuje. Po ataku z drugiej ręki nastąpi 0,58 sekundy opóźnienia, zanim ponownie wykonasz zamach główną ręką.

Ponieważ używasz naprzemiennych ataków, gdy używasz broni dwuręcznej, jest to ogólna zasada. Twoja broń musi mieć nieco małe obrażenia, w przeciwnym razie możesz stracić obrażenia, gdy używasz dwóch broni.

Wyobraź sobie, że masz kij 20 DPS i kij 6 DPS w ręce głównej i drugiej gniazdo odpowiednio. Nawet przy 15% wzmocnieniu do prędkości ataku, nadal musisz zamachnąć tą słabą bronią ręczną raz za każdym razem, gdy zamachniesz się bronią główną. Prawdopodobnie obniży to twój DPS, ponieważ spowalnia to, ile razy wymachujesz swoją znacznie potężniejszą bronią do głównej ręki.

Zasadniczo więc 15% prędkości ataku może złagodzić 15% spadek obrażeń mojej słabszej broni. Oznaczałoby to, że jeśli moja pomniejsza broń jest tylko 10% za moją lepszą bronią (jeśli chodzi o obrażenia), skorzystałbym na używaniu dwóch broni. Ale nie wtedy, gdy jest to różnica 20%. Jeśli dobrze cię zrozumiałem :)
Shadow Hado
2012-05-26 08:00:31 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Inną rzeczą, o której należy pamiętać, rozważając to, są trafienia krytyczne. Większa prędkość ataku oznacza większe szanse na trafienie krytyczne, co z kolei poprawia ogólny DPS. Chociaż prawdopodobnie nie jest to obliczane w systemie DPS gry (ponieważ wiele rzeczy nie jest), jest to bardzo ważne na wyższych poziomach.

Dla osoby pytającej o to, czy 15% IAS (zwiększona prędkość ataku) może złagodzić 15% spadek obrażeń, to bardzo trudne pytanie.

  1. Aby to było prawdą, dwie porównywane bronie musiałyby być w 100% identyczne, z wyjątkiem obrażeń, aby było to prawdą.

  2. Szybsza broń z nieco mniejszymi obrażeniami na sekundę najprawdopodobniej „wygra” częściej niż wolniejsza, silniejsza broń z powodu trafień krytycznych.

  3. O ile wiem, statystyki broni takiej jak + DEX NIE są wliczane do obrażeń na sekundę, ponieważ ocena dps jest uniwersalna we wszystkich klasach. Statystyki, na które się liczy (znowu, afaik) to + obrażenia i + zwiększona prędkość ataku. Oznacza to, że kiedy grasz na przykład mnichem i widzisz broń, która ma dokładnie taką samą prędkość, ma 5 dps mniej niż twoja obecna broń, ale ma również + 60 DEX, gra "nie zna" ciebie Jesteś mnichem, więc nie bierze pod uwagę DEX i mówi ci, że ma niższy DPS. Ale skoro jesteś mnichem, to + 60DEX zwiększy obrażenia z OBU twoich zamachów.

Więc biorąc pod uwagę to wszystko, jest dużo wziąć pod uwagę przy porównywaniu broni. Naprawdę mam nadzieję, że rozumiesz, co próbuję wyjaśnić, ale w zasadzie nigdy nie powinieneś po prostu patrzeć na DPS, aby zdecydować, który jest lepszy, a utrzymanie szybkości ataku na jak najwyższym poziomie powinno być jednym z twoich głównych priorytetów, gdy szukasz dobrej broni / przedmiotów.

Zac Petit
2012-06-07 17:24:47 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Aby obliczyć obrażenia na sekundę (DPS) przy używaniu dwóch broni:

  • Znajdź średnie obrażenia każdej broni. Aby to zrobić, uśrednij obrażenia xy wymienione na każdej broni.

  • Pomnóż średnie obrażenia każdej broni przez APS * 1,15, gdzie APS to podstawowa prędkość ataku broni (oburącz daje premia 15% do każdej broni, stąd 1,15). To da ci DPS nr 1 i DPS nr 2.

  • Średnia z tych liczb: (DPS nr 1 + DPS nr 2) / 2 = AVGDPS

  • Zastosuj modyfikatory swojej postaci: AVGDPS * (1 + MOD) ((1-CRIT CHANCE) + (CRIT CHANCE) (1 + CRIT MOD)) gdzie MOD to suma obrażeń zwiększonych przez umiejętności i umiejętności (wymienione szczegółowo).

Daje to liczbę obrażeń podaną na karcie postaci. Kluczowym wnioskiem jest to, że brane są pod uwagę zarówno premia SOA, jak i obrażenia podstawowe obu broni, i nie ma znaczenia, czy broń jest w twojej głównej, czy w drugiej ręce: zostanie obliczony ten sam DPS.

Kolejnym wnioskiem jest to, że twój DPS będzie tak dobry jak DPS obu broni, ponieważ ich DPS (z bonusem) jest uśredniony. Nie pomoże ci wyposażyć kiepską broń w drugą rękę, aby otrzymać premię SOA do twojej głównej broni, ponieważ twoje ogólne obrażenia spadną.

Wreszcie, ten wgląd pozwala nam obliczyć minimalne obrażenia broń musi podnosić obrażenia na sekundę netto podczas używania dwóch broni. Jeśli x jest średnim uszkodzeniem naszej głównej broni i chcemy dodać inną broń ze średnimi obrażeniami y, odpowiednio z atakami APSx i APSy na sekundę, to y ~ .74x (APSx / APSy). Jeśli obie bronie mają ten sam SOA (APSx = APSy), wówczas upraszcza się to do y ~ .74x, co oznacza, że ​​broń ręczna musi średnio zadawać obrażenia ok. 0,74 obrażeń broni głównej na trafienie.

XAos
2013-09-18 16:37:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Barbarzyńcy & Podstawowe ataki mnichów generują {rage, spirit} Niektóre ataki ogłuszają, odrzucają lub w inny sposób zapobiegają atakom wroga. Zwykle dotyczy ataków z bliskiej odległości. W takich przypadkach 15% premia do szybkości podwójnego ataku może być warta zmniejszonego DPS. „Drugorzędny” efekt ataku może być ważniejszy niż DPS.

Z drugiej strony, jeśli jedno trafienie bronią dwuręczną zadaje obrażenia wystarczające do zabicia wszystkich bliskich wrogów. Następnie efekty odrzucenia ogłuszenia & są nieistotne.



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 3.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...