Najpierw krótki słownik pojęć:
AD - Obrażenia od ataku (jeden z dwóch typów obrażeń. Pancerz zmniejsza obrażenia od AD.)
AP - Ability Power (jeden z dwóch typów obrażeń. Magic Resist zmniejsza obrażenia zadawane przez AP.)
CC - Crowd Control (każdy efekt, który zakłóca zdolność wroga do kontrolowania jego postaci)
ADC (oficjalnie nazywany „Marksman” przez Riot, ale społeczność preferuje termin ADC, Attack Damage Carry)
Rolą ADC jest zadawanie wysokich, trwałych obrażeń przez cały czas trwania walki drużynowej. Zwykle z dużej odległości. Zwykle mają niską siłę rażenia i straszną obronę, więc polegają na swoim zespole, który ich ochroni, jednocześnie umożliwiając im zajęcie pozycji, aby zadać obrażenia. ADC są prawie wyłącznie widoczne na podwójnych pasach ze wsparciem, znacznie rzadziej w dżungli (zwykle tylko wtedy, gdy linie zapewniają dużo CC). Zobacz Ashe, Sivir, Lucian, Jhin.
Zabójca
Skrytobójcy specjalizują się w zadawaniu wysokich obrażeń pojedynczemu celowi i zwykle dysponują narzędziami, które umożliwiają im późniejszą ucieczkę. Nie mają dobrych obrażeń ciągłych i zwykle są bardzo blisko. Zabójcy AP są bardziej powszechni, ale są dobre przykłady zabójców AD. W walkach drużynowych Asasyni starają się wyeliminować cel o wysokim priorytecie (ADC lub Mag) na początku walki. W zależności od mistrza mogą być rozgrywane na środku, w dżungli lub na górze. Zobacz Leblanc, Zed, Ahri.
Czołg
Czołgi specjalizują się w przeżywalności i kontroli swojego zespołu. Czołg albo uniemożliwia drużynie wroga atakowanie jego prowadzących za pomocą kontroli tłumu, albo zmusza ich do ataku, nurkując głęboko w drużynę wroga i grożąc jego prowadzącym. Czołgi mają doskonałe statystyki defensywne, zwykle potężny zestaw kontroli tłumu i przyzwoitą mobilność. Większość (ale nie wszystkie) czołgów ma małe obrażenia i zasięg. Czołgi są zwykle rozgrywane na górze, w dżungli lub jako wsparcie. Zobacz Trundle, Tahm Kench, Gnar, Maokai.
Mag / Środek (bardzo rzadko widywałem "APC" w odniesieniu do Magów, ale myślę, że to się zdarza)
Magowie zadają umiarkowane obrażenia trwałe podczas walki drużynowej. Zwykle mają wiele zaklęć obszarowych, które pozwalają im rozłożyć obrażenia na całą drużynę wroga, a także dobre CC. Podobnie jak ADC, mają tendencję do bycia miękkimi. Chociaż większość Magów zadaje obrażenia od mocy umiejętności, jest kilku znaczących „rzucających AD”, których umiejętności skalują się z AD, a nie z AP. Magów prawie zawsze gra się na środku (do tego stopnia, że rola jest często nazywana „Mid”), ale pojawiają się również u góry. Zobacz Viktor, Varrus (AD Caster), Aurelion Sol, Vladimir.
Wsparcie narzędziowe (zwykle nazywane „Wsparciem”)
Support pomaga zespołowi przetrwać lub kontrolować tłum. Często przypominają magów pod względem mobilności &, ale zadają znacznie mniejsze obrażenia. Wsparcia mogą specjalizować się w zaangażowaniu (kontrola tłumu lub zdolności ruchowe, które pozwalają ich drużynie na wymuszenie walki), wycofaniu się (przeciwnie, zawsze pozwala ci uciec) lub podtrzymywaniu (leczenie). W tej grupie jest wiele różnorodności, więc trudno jest jasno opisać ich rolę w walce zespołowej, ale zwykle jest to wyłączanie lub włączanie kluczowych celów. Podczas gdy Wsparcia są zwykle uruchamiane jako część podwójnej linii, para dociera do środka (zwykle zanim zostanie osłabiona z powrotem na dolną linię). Zobacz Thresh, Bard, Karma, Lulu.
Assassin Tank Mage Carry
Zwykle nazywany „Lee Sin”
Te terminy, jak sądzę, opisywałyby większość bohaterów, z którymi prawdopodobnie się spotkasz, i są to terminy, które, jak słyszę, są regularnie używane w społeczności. Nigdy nie widziałem szerokiego zainteresowania takimi rzeczami jak „strażnicy” czy „awangardy”.