Pytanie:
Strategia rozplanowania pomieszczenia?
Dave G
2015-08-14 23:57:28 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zasadniczo chcę, aby ludzie myśleli o strategii rozmieszczenia.

Uderzyło mnie, że ceny ulepszeń pokoju wydają się tańsze (w przeliczeniu na miejsce na mieszkańca) podczas modernizacji połączonego pokoju z 2 lub 3 pokojami. Mówiąc inaczej, istnieją hurtowe rabaty. Na przykład modernizacja jednego pomieszczenia do produkcji wody może kosztować 250, ale jeśli są to dwa połączone, może to kosztować 375 (oszczędność 125 kapsli). To zachęca do większych pomieszczeń.

Ale z tym wiąże się ryzyko. Jeśli przenosisz ludzi, połączony pokój z 3 restauracjami może mieć tylko 2 z 6 (3 pokoje x 2 mieszkańców każdy) możliwych mieszkańców. Jeśli pomieszczenie zostanie zaatakowane, nadal będzie atakowane z 3-krotnością normalnej kwoty karalucha. Efektem końcowym jest wrażliwość, która może prowadzić do śmierci lub przynajmniej dużej utraty zdrowia, gdy pokoje nie są w pełni obsadzone.

Pytania:

Jakie strategie stosują ludzie, aby maksymalnie zwiększyć produkcję zminimalizować koszty i zminimalizować ryzyko ataku ??? Więcej pokoi mniejszych lub mniej, ale większych?

Jaki pokój najlepiej umieścić w pobliżu drzwi skarbca, aby chronić się przed najeźdźcami? Silni ludzie (ludzie elektrowni). Albo typy wytrzymałościowe ... Czy są twardsze?

Najlepszą rzeczą do zrobienia, niezależnie od pokoju, do którego najeźdźcy wejdą jako pierwsi, jest to, że pokój musi być połączony z trzema pokojami, wypełniony (6 mieszkańców) i mieć najlepszą broń, jaką masz (bez tej używanej wnieużytki).
Osiem odpowiedzi:
James
2015-08-15 00:29:56 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ok, rozwiążę problemy, które napotkam:

  • Rzeczywiście taniej jest zbudować jeden duży pokój i ulepszyć go od razu niż pojedyncze części (zniżka na ulepszenie wynosi 25% dla pokoi o rozmiarze 2, 33% dla pokoi o rozmiarze 3). Jeśli masz możliwość budowania w ten sposób, zawsze rób to. Jednak wyczerpanie niektórych zasobów może sprawić, że zdobycie jednego pokoju będzie ważniejsze.
    • UWAGA: Wyjątek od tego, z mojej obecnej wiedzy, są pokoje radiowe. Większy pokój skróci nieco czas, ale nie zwiększy szansy na znalezienie nowego mieszkańca na koniec tego czasu. Lepiej jest mieć do tego pojedyncze pokoje (choć przyznam, że sam od ponad miesiąca nie otworzyłem drzwi). Premia zadowolenia do pokoju radiowego jest oparta tylko na liczbie mieszkańców przypisanych do niego (obserwacja z pokojem radiowym o rozmiarze 3, umieszczenie 6 mieszkańców z 1 charyzmą lub 6 mieszkańców z charyzmą 10+, uzyskuje taki sam 6% wzrost zadowolenia).
  • Produkcja pokoju jest bardzo prosta i nieskomplikowana. Każdy pokój produkuje określoną ilość zasobów. Kwota ta jest bezpośrednio związana z rozmiarem i poziomem wyposażenia pokoju. Czas potrzebny na przygotowanie zasobu do odbioru jest również początkowym ustalonym czasem opartym na tych samych czynnikach. Twoi robotnicy następnie łączą swoje odpowiednie statystyki i skracają czas potrzebny na wyprodukowanie surowca. Statystyki mieszkańca mają malejące zyski z czasu trwania cyklu produkcyjnego (posiadanie mieszkańca z 6 PER w pomieszczeniu wodnym nie da połowy czasu trwania cyklu jako przypisanie 3 na mieszkańca).
    • Zasadniczo oznacza to, że jeden robotnik ze statystyką 6 równa się sześciu pracownikom ze statystyką 1.
    • Szczęście dodaje do tego wyniku w każdym pokoju, a także pomaga w uzyskaniu losowego bonusu za kapsle. Nie jestem pewien, jaka jest szansa na zdobycie limitów, ale przekraczając limit podstawowej statystyki przy odrobinie szczęścia, możesz znacznie skrócić czas i znacznie przyspieszyć niepowodzenie. Jak dotąd miałem jeden pośpiech do 0%, a następnie 6% szans na niepowodzenie. Słyszałem raporty, że możesz zdobyć 0% dwa razy z rzędu z wystarczającą liczbą punktów. Mając wszystkich twoich mieszkańców z 10 Szczęściem i 10 umiejętnościami związanymi z rommem, otrzymali 0% porażki przy pierwszym ataku, zwiększając się z każdym.
  • Dla najeźdźców pokój tak nie ważne. Zdrowie zależy od poziomu ludzi. Ich obrażenia zależą od broni, którą im dasz. Zasadniczo chcesz, aby pierwszy pokój z kimś w środku miał najlepszą broń w twoim skarbcu. Wytrzymałość - może - mieć pewien wpływ na otrzymywane obrażenia, ale nie na tyle, aby była zauważalna w porównaniu z różnicami poziomów mieszkańców (wytrzymałość jest bezpośrednio związana z PŻ zdobywanymi, gdy awansują: mieszkaniec z END5 zyska mniej PŻ podczas awansowania niż Mieszkaniec END6, potwierdzony odczytem wartości w pliku zapisu [wszyscy mieszkańcy mają 105 bazowych HP na 1 lvl]).
    • Mój pierwszy pokój był moją restauracją, a teraz ogrodem. Moi pracownicy są po prostu uzbrojeni po zęby w najlepsza broń ... 2 z 3 najeźdźców padają martwe, zanim jeszcze dotrą na środek pomieszczenia.
    • NIE używaj pomieszczenia bramy do obrony. Możesz tam umieścić tylko dwie osoby. Po prostu nie jest tak efektywny, jak może być pełnowymiarowy pokój.
  • Układ skarbca nie ma nic wspólnego z atakami. Jedyną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że jeśli coś dzieje się w pustym pokoju, zwykle karaluchy, ale czasami ogień, będą się rozprzestrzeniać, aż znajdzie się pokój z ludźmi w nich. Potem rozprzestrzenią się tylko wtedy, gdy zabiją wszystkich znajdujących się w nich ludzi.
    • Prosta praktyczna zasada - uzbrój wszystkich w swoim skarbcu w broń. Najlepsi powinni być w twojej restauracji, aby powstrzymać najeźdźców, ponieważ kradną zasoby, a inne wydarzenia po prostu denerwują pokój, w którym występują. Ale przełączaj broń z pierwszego pokoju do wędrowców na wszystkich innych, aż wszyscy będą uzbrojeni. Gdy zdobędziesz lepszą broń, rozprowadź ją i ulepszaj ludzi.

I tyle, jeśli chodzi o krótką odpowiedź. Jeśli cokolwiek potrzebuje więcej szczegółów, daj mi znać komentarze.

Edytuj: Zmień sekcję Szczęście na podstawie informacji @ SkyHiRider w komentarzach.

również, żeby nie brzmieć seksistowsko, ale lepiej uzbroić mężczyzn, ponieważ są zawsze dostępni do walki.jeśli kobieta jest w ciąży, nie pomogą.
Słuszna uwaga ... Nie zapłodnij swoich „strażników”.
Pokój radiowy zapewnia więcej szczęścia, jeśli jest połączony, ponieważ masz w nim więcej charyzmy.Kiedy dotrzesz do 200 mieszkańców, to wszystko, do czego się nadają.
Poza tym Rushy nie opierają się na szczęściu, ale na SPECJALNYCH statystykach pomieszczenia, a może obu, ale zauważam dramatyczny spadek niepowodzeń, kiedy umieszczam 10 Inteligentnego mieszkańca w szpitalu w porównaniu z tym, który zastąpił.Szczęście było mniej więcej takie samo dla obu.
@JonathanDrapeau Może zachodzić kombinacja, przyjrzę się temu .. Ale mam elektrownię, w której każdy ma 10 siły i zmiennego szczęścia, a ja mam około 9% podstawowego poziomu awarii.Następnie mam kolejną fabrykę, w której wszyscy mają 10 siły i 10 szczęścia i zaczyna się od 0. Szczęście jest zdecydowanie czynnikiem, a większość z mojej gry.Zrobię dziś trochę testów i wymienię ludzi, żeby zobaczyć, czy podstawowa statystyka ma na to wpływ.
Pokój trzyosobowy może mieć łącznie do 102 atrybutów produkcji z 6 mieszkańców i strojów.Pokój zaczyna się od 1 i podwojenie atrybutu skraca czas produkcji do połowy - 1 2 4 8 16 32 64 .. 102 Jeśli umieścisz jednego mieszkańca z atrybutem 17 w pokoju i zbudujesz wiele pokoi, nie musisz sprawdzać gry jakoczęsto podczas gdy wciąż jest dużo produkcji
@SkyHiRider Więc zwiększone statystyki ze sprzętu się liczą?Kiedy przeciągasz i upuszczasz mieszkańca do pokoju z miejscem dla niego, ogranicza go do 10, ale kiedy przeciągasz i upuszczasz jednego do pokoju, który kogoś zastąpi, to pokazuje różnicę + , więc mniezastanawiam się, ale nie wdałem się w NAUKĘ jeszcze w ramy czasowe produkcji.
Tak, powyżej 10 :) Postaw jednego mieszkańca na maxa, spójrz na czas, a następnie załóż strój i sprawdź ponownie czas.Najlepsza produkcja jest wtedy, gdy jeden mieszkaniec z +7 jest sam w pokoju z potrójnym maksymalnym.Pierwszy pośpiech kończy się niepowodzeniem na poziomie 0%
@SkyHiRider Uzyskuję 0% z 6 osobami, ale statystyki przekraczające 10, co powoduje, że liczniki czasu są niższe, dobrze wiedzieć.Myślę, że jest tu jeszcze jedno pytanie na ten temat i ogólne wrażenie było takie, że nie miało to wpływu. Prawdopodobnie został poproszony o to za wcześnie, aby ludzie osiągnęli maksymalne statystyki.
Uważam, że używanie ubrań +7 powinno również przyspieszyć drugie tempo na 0%.Nie mam jeszcze nikogo, kto by to przetestował.
@SkyHiRider Tak więc w ten weekend dużo przenosiłem i poprawiałem ludzi.Podstawowa statystyka przekracza 10, nawet jeśli wyświetlacz nie pokazuje jej przez cały czas i zdecydowanie ma to bezpośredni wpływ na niepowodzenie Rush.A więc szczęście.Nie jestem jeszcze pewien, czy ma to tak bezpośredni wpływ, jak podstawowa umiejętność, ale nadal pracuję nad uzyskaniem pewnych wskaźników, które można śledzić.
-1
Pomieszczenia radiowe wydają się bardzo dobrze skalować.Pojedynczy pokój radiowy ledwo dostarczał mi jeden co 1-2 dni, ale kiedy rozszerzyłem go do 2, szanse wzrosły, a ulepszenie dwóch poprawiło je jeszcze bardziej.Po dodaniu maksymalnej liczby mieszkańców Charisma otrzymuję teraz kilku mieszkańców dziennie!
@SmileyBarry Mam dwóch mieszkańców o dużej charyzmie w jednym, w pełni zmodernizowanym pokoju o pojedynczej szerokości i również dostaję jednego dziennie.Szanse na to wydają się być bardziej oparte na całkowitych możliwych statystykach ludzi w pokoju, niż na tym, czy pokój jest zapełniony, czy nie.Przyznam się, że w pokoju radiowym nie chcę przypadkowych osób, ponieważ do tej pory nie pojawiła się ani jedna nazwana osoba ... Dawno przestałem ich wpuszczać, więc nie wiem zbyt wiele o tym pokoju.
James, w swojej odpowiedzi powiedziałeś, że pokój przy bramie może pomieścić 4 (i to dodało mi nadziei;), ale tak naprawdę to tylko 2, prawda?
Jak mówi @Ricardo, jest to 2, a nie 4. Potwierdzone własnymi doświadczeniami, gamepedią, IGN wikia i wieloma innymi przewodnikami po schronach przeciwatomowych, jakie mogłem znaleźć.W rzeczywistości powszechną strategią jest posiadanie drugiego pokoju jako „pierwszego punktu walki”, ponieważ w krypcie nie można mieć więcej niż 2 mieszkańców.
@Agent_L To sprawi, że nie będą mogły się rozprzestrzeniać, ale nie będą na nie odporne.Jednak ogólne pytanie dotyczyło układu w odniesieniu do najeźdźców, a teraz zakładam również Deathclaws.Wzór szachownicy sprawiłby również, że liczba Mr Handy, których potrzebujesz, zmieniłaby się z potencjału 3 do ... cóż, jednego na pokój, który chcesz, aby zebrał.
@James przepraszam, źle odczytałem twoją odpowiedź.Usuwam swój komentarz, ponieważ nie ma to większego sensu.
@Agent_L Nie martw się, szczerze myślę, że na przykład w pokojach do nauki warto wziąć pod uwagę wzory szachownicy.Może to sprawić, że windy będą nieco bardziej skomplikowane, ale nadal.
@WilliamRENOU Czy możesz wykonać kopię zapasową swoich zmian wraz z dowodem?To wszystko, o czym rozmawialiśmy, ale nikt nie był w stanie tego udowodnić.
Najeźdźcy nie kradną z pokoju, w którym się znajdują, więc wyposażenie Diner (konkretnie) w celu ochrony zapasów żywności nie będzie działać.Chroń swoje jedzenie, szybko zabijając najeźdźców i szybko wracaj do zdrowia, budując swoją restaurację z dala od najeźdźców, aby nigdy nie przerywali postępów,
Blem
2015-08-27 18:52:20 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Pierwszą rzeczą, którą musisz wiedzieć, która może nie być widoczna na początku, jest to, że masz dużo miejsca w skarbcu na wszystkie potrzebne pokoje bez konieczności ich grupowania, więc w przypadku pomieszczeń produkcyjnych buduj je tylko tam, gdzie można je rozbudowywać mają 3 rozmiary.

Sugerowałbym utworzenie swoich pokoi wokół środkowego szybu windy, aby można było powiększyć do trzech rozmiarów po obu stronach.

Kiedy musisz zbudować nowe pokoje, przejdź do następnego poziom, nawet jeśli masz miejsce na pokój o dwóch rozmiarach (wrócimy do tego, do czego ta przestrzeń jest używana). Będzie to kosztować więcej, jeśli chodzi o budowę windy i usuwanie skał, ale na dłuższą metę zaoszczędzisz limity ze względu na efektywność pomieszczeń i brak konieczności ich przenoszenia.

Production layout

Niemal do wszystkich celów bardziej efektywne jest zbudowanie razem 3 pokoi. Na przykład pierwsza dzielnica mieszkaniowa zapewnia miejsce dla 8 mieszkańców, podczas gdy kolejne dwie rozbudowane dają po 10 dla każdego.

Wyjątkiem jest magazyn. Magazyn jest oparty wyłącznie na liczbie zbudowanych pokoi. W tym miejscu chcesz użyć dwóch ostatnich przestrzeni, które pozostały na każdym poziomie. Budując tylko na każdym innym poziomie, zapobiegasz rozprzestrzenianiu się incydentów z wyjątkiem jednego pokoju na lewo od niego.

Widzę innych ludzi ostrzegających, że duże pomieszczenia są niebezpieczne, osobiście nie widzę problem z tym, jeśli nie masz wystarczającej liczby osób do wypełnienia pokoju, po prostu nie idź bezpośrednio do pokoju o wielkości 3.

Zbuduj swoje pokoje, które nic nie produkują (pomieszczenia mieszkalne i spiżarnia) z dala od reszty pokoi i w sposób przesunięty w następujący sposób:

shifted rooms

Będzie to oznaczać, że w jednym z pomieszczenia, w których się nie rozprzestrzeni i zatrzymają się same szybko, bez konieczności wysyłania nikogo do pokoju.

Dzięki temu będą pierwszymi pokojami dotkniętymi awarią zasilania bez większych problemów.

Ułatwia także zarządzanie resztą bazy.

Jedynym problemem, jaki widzę, jest to, że kiedy dotrzesz do 150-200 mieszkańców, czy jesteś zmuszony budować pomiędzy tymi pomieszczeniami mieszkalnymi, ponieważ nie ma innego miejsca do budowy?
@DaveG Mam 146 mieszkańców i nie wygląda na to, że przestrzeń jest problemem.Obecnie mam tylko dwa pokoje o wielkości 3 pięter, więc na każdym piętrze jest 12 osób.Wciąż jest 7 rzędów pustej przestrzeni między moją najniższą halą produkcyjną a magazynem, który widzisz.Oznacza to, że mam miejsce dla kolejnych 72 pracowników, bez konieczności budowania na moim magazynie.
Biorąc pod uwagę, że maksymalna liczba mieszkańców to 200, wydaje mi się, że dali ludziom przestrzeń do kreatywności, ale nie zdawali sobie sprawy, że to zrobili.W takim razie sprytny ruch!
Ja też nie wiedziałem, a przeniesienie pokoi było bardzo kosztowne, ale teraz dostałem lepszy układ.
Wypełniłbym luki, które zostawiłeś nad i pod pokojami medycznymi i naukowymi.W ten sposób nie otrzymasz ataków moleratów w żadnym ze środkowych pomieszczeń.Dodałbym również drugi szyb windy między pomieszczeniami medycznymi / naukowymi a resztą skarbca, aby mieszkańcy mogli szybciej dostać się do tych pomieszczeń iz powrotem.
Dzięki za wkład @RossRidge,, chociaż rozumiem, dlaczego uważasz, że byłby to dobry pomysł, to boli bardziej niż pomogłoby, zaktualizuję odpowiedź, dlaczego, kiedy nie korzystam z telefonu komórkowego.
Nie, nie zaszkodzi, jeśli faktycznie będziesz obsługiwać pokoje.Potrzebujesz w nich tylko jednego mieszkańca.Ponieważ są to tylko dwa pokoje na pierwszym piętrze, to wszystko, czego potrzebujesz, aby chronić je przed incydentami.Pozostaw pomieszczenie w prawym górnym rogu puste lub usuń je, aby nie martwić się szponami śmierci.Oznacza to również, że możesz raz po raz spieszyć się z tymi pokojami, aby w razie potrzeby generować stimpacki i radoway.
@RossRidge Istotą wzoru szachownicy jest to, że incydenty po prostu wymierają same.Ogień, karaluchy czy moleraty?- ewakuacja pokoju sprawia, że umiera szybciej niż walka z nim.Dodanie pomieszczeń pomiędzy nimi spowodowałoby rozprzestrzenienie się katastrofy na całą kryptę.
@Agent_L Pomieszczenia medyczne / naukowe nie są częścią wzoru szachownicy.To 2 pomieszczenia kosmiczne po prawej stronie pierwszego zrzutu ekranu.Ponieważ te pokoje są puste, wszelkie zdarzenia, które się w nich pojawią, zostaną przeniesione do pomieszczenia po lewej stronie.Nie umrą same.
@RossRidge ah, racja.Ale nadal musieliby mieć pełną obsadę, jeden mieszkaniec nie wystarczy.
@Agent_L To nie jest moje doświadczenie, jeśli wypełnisz te pokoje, otrzymasz coś podobnego do mojego układu skarbca.Po prostu zostawiam jedną osobę w tych pokojach i bez problemu radzą sobie z przypadkowymi zdarzeniami.Dużą zaletą jest to, że można spieszyć się z tymi pokojami z mniejszym ryzykiem.Ponieważ nie ma stałego zapotrzebowania na stimpacki i radary, możesz spieszyć pomieszczenia do produkcji, kiedy tylko ich potrzebujesz.Ułatwiają również uzyskanie pośpiechu i celów związanych z incydentami, chociaż w takim przypadku zwykle przydzielam drugą osobę do tych pomieszczeń, aby szybciej rozwiązać incydenty.
@RossRidge no cóż, jeśli pozostaną bez ulepszenia iz jednym mieszkańcem na średnim poziomie, być może on / ona sam będzie mógł kontrolować incydenty.
Dave G
2015-08-17 12:23:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Rozmieszczenie pomieszczeń

Ktoś w tym wątku wspomniał o rozstawianiu pokoi, aby zaoszczędzić pieniądze na windach. To dobrze, ale od tamtej pory zdałem sobie sprawę, że ma znacznie większą korzyść: zapobiega rozprzestrzenianiu się pożarów / karaluchów / kretów. Jeśli pokój graniczy tylko z windą, katastrofy się nie rozprzestrzeniają !! Oznacza to, że możesz się spieszyć bez końca i po prostu ewakuować pokój i czekać, aż problem zniknie, zamiast marnować zdrowie mieszkańców zajmując się katastrofą. Wyjątkiem jest to, że graniczące ze sobą sale treningowe nie są tak ryzykowne, ponieważ nie można się spieszyć z salą szkoleniową, więc znacznie rzadziej zdarzają się katastrofy. Więc jeśli masz zamiar układać pomieszczenia, układaj sale szkoleniowe i urządzenia kosmiczne.

Najpierw pokoje o wysokim poziomie zdrowia

W pewnym momencie gry Deathclaws zacznij regularnie atakować. Szybko zabijają mieszkańców niskiego poziomu (poziom, nie SPECJALNY), ponieważ niski poziom = niskie zdrowie. Zastanów się więc, które pokoje masz, w których często mieszkają mieszkańcy najwyższego poziomu. Może pomieszczenia gospodarcze? Dla mnie to narzędzia, a także pokój szczęścia (salon), ponieważ lubię mieć pewność, że moi odkrywcy na najwyższym poziomie mają maksimum szczęścia. Jeśli pokoje są zwykle pełne graczy na wysokim poziomie, umieść ich w pobliżu skarbca w pobliżu. Zwykle szkolisz nowych mieszkańców w zakresie siły, zwinności i percepcji, prawda? Tak więc sala gimnastyczna, pokój sprawnościowy i pomieszczenie z bronią są zwykle pełne mieszkańców niskiego poziomu. Pomyśl o tym podczas układania rzeczy.

Pierwsze pomieszczenie po drzwiach do krypty powinno być rośliną wodną

Myślę, że ma to sens, ponieważ wyższa percepcja zwiększa celność. Więc jeśli masz elektrownię wodną o szerokości 3 i sześciu ludzi, a wszyscy mają świetne pistolety i dobry cel, to świetny sposób na powitanie najeźdźców.

Umieść duży pokój w pobliżu drzwi krypty

Dzięki temu pierwsi włamywacze, którzy wejdą do pokoju, będą mieli sześć osób. Uzbrajam tych sześciu ludzi po zęby i jak na razie dobrze się układa. Odwrotnie byłoby, gdyby pierwszy pokój był małym pokojem z dwiema osobami, w takim przypadku będziesz miał przewagę liczebną i poniesiesz więcej szkód niż to konieczne.

Jedzenie / woda obok elektrowni

Pomieszczenia takie jak pomieszczenia mieszkalne, zatoki medyczne i obiekty szkoleniowe nigdy nie powinny dotykać elektrowni. Takie pomieszczenia nie znajdują się obok, pod ani na szczycie pomieszczenia energetycznego. Postaraj się, aby najbliższe pomieszczenia były pomieszczeniami do produkcji żywności i wody. Jeśli zgaśnie zasilanie, najbliższe pomieszczenia (pomieszczenia produkcyjne) pozostają oświetlone, a rzeczy niepotrzebne ciemnieją.

Duże pokoje są ryzykowne

Możesz połączyć trzy mniejsze pokoje tego samego typu w jeden duży pokój. Zachętą jest oszczędzanie limitów, ponieważ w ten sposób ulepszenia są tańsze.

Problem polega na tym, że jeśli masz tylko 2-3 osoby w pokoju 6-osobowym, trafisz w „pośpiech” i to się nie udaje. , możesz mieć kłopoty. Awaria będzie proporcjonalna do wielkości pomieszczenia, a w Twoim pokoju nie ma pełnego personelu. Garść karaluchów lub kretów może dość szybko zabić pokój z niedoborem personelu, jeśli nie otrzymasz pomocy.

Planuj na najgorsze

Kiedy tracisz moc, najpierw tracisz moc pomieszczenia położone dalej od elektrowni. Kiedy najdalsze pokoje to pomieszczenia z wodą i jedzeniem i ciemnieją, rzeczy szybko stają się brzydkie. Unikaj tego.

Kiedy używasz mniejszych elektrowni, masz lepszą kontrolę uszkodzeń, ponieważ możesz spieszyć się z pomieszczeniami znajdującymi się najbliżej niezbędnych mediów.

Ponadto na początku gry posiadanie tylko jednego dużego pomieszczenia z jedzeniem / prądem / wodą jest ryzykowne, ponieważ daje to tylko jedną lub dwie szanse na pośpiech. Jeśli masz 3-6 małych pokoi, możesz kilka razy nie udać się i nadal próbować.

Ayelis
2015-08-20 22:39:49 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Mam świetną wskazówkę, której wszyscy będą nienawidzić z powodów, które szybko staną się oczywiste: budowa wind staje się znacznie tańsza, jeśli skorzystasz z opcji „Uruchomienie nowej windy daje Ci jedną BEZPŁATNĄ sztuczka z windą na niższym poziomie.

Zasadniczo, zbuduj pokoje na szerokość trzech długości, a następnie z wolnego końca najniższego pokoju na trzy szerokości rozpocznij nową windę wał, upewniając się, że bezpośrednio pod nim nie ma żadnych kamieni. Drugi poziom windy zostanie dla Ciebie zbudowany, za FREE . Zbuduj windę trzeci poziom niżej i zacznij nowy pokój jadąc w drugą stronę. Potrzebujesz trzeciego poziomu niżej, aby winda znajdująca się po przeciwnej stronie pomieszczenia nie łączyła się z szybem nad nią, dając ci nową windę FREE także po drugiej stronie!

The elevator shaft trick, in practice

środkowa winda w każdym z tych szybów otrzymała * GRATIS *

Po całkowitym wybudowaniu obiektu, wróć i wypełnij wszystkie luki w szybach wind. Stosując tę ​​sztuczkę, oszczędzasz około 25% na windach w Twoim obiekcie z dwiema windami, ponieważ co czwarty poziom został Ci przydzielony FREE . Twoi mieszkańcy mogą potrzebować trochę więcej czasu na poruszanie się po okolicy, gdy ty nadal budujesz, ale zaoszczędzone pieniądze ostatecznie uzasadniają niedogodności.

Ale biorąc pod uwagę, że windy kosztują tylko 200-300 kapsli, zaoszczędziłeś tylko 600 lub mniej i czy nie będzie to nieskończenie bolesne, gdy będziesz przenosić swoich mieszkańców na czas grania w tę grę?
Windy kosztują coraz więcej, im więcej dodajesz.Gdy twój obiekt osiągnie 10 lub więcej poziomów głębokości, naprawdę zaczniesz odczuwać koszt tych wind, zwłaszcza jeśli masz dwa szyby.W końcu wejdziesz do środka i dodasz windy tam, gdzie i tak są luki (być może kiedy osiągnąłeś najniższy poziom lub zdecydowałeś się przestać rozwijać, lub zdecydowałeś, że niedogodność nie jest tego warta lub znalazłeś błąd odnajdywania ścieżki?).Ale ogólnie zaoszczędzisz 25% kosztów dzięki darmowym windom.I tak nie powinieneś zbyt wiele przenosić mieszkańców.Dlaczego tak dużo przenosisz mieszkańców?Przestań.;)
Chociaż przychodzi mi do głowy, o ile masz darmową windę po obu stronach, ** możesz ** wypełnić poprzednie luki dla wygody.Jeśli to zrobisz, * będzie to kosztować więcej wcześniej niż później *, ale ostatecznie da to tę samą cenę.Chociaż moi mieszkańcy naprawdę nie mieli większych problemów z nawigacją tam iz powrotem.Ale zdecydowanie nie potrzebujesz tego placu windy w prawym górnym rogu.Zaoszczędzisz ~ 25 kapsli na zbudowaną windę, pozostawiając ją do końca.
Ha!Nie wiem więcej o oszczędności energii.Ale wiem, że pierwsze dwa dostajesz gratis, a każda dodatkowa darmowa winda to tyle czapek w kieszeni mojego kombinezonu.: P
Warto również wypełnić luki * natychmiast * po uzyskaniu bonusu za darmową windę poniżej;oznacza to, że na dłuższą metę nie będziesz musiał płacić za nie najwyższych kosztów, a otrzymasz więcej darmowych drogich płytek windowych.
Neon40420
2015-08-20 19:57:38 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Powiedziałbym, że połączony pokój z 2 lub nawet 3 pokojami jest lepszy niż wiele pojedynczych pokoi, ponieważ wydaje mi się, że może produkować więcej.

Dla mnie nie ma znaczenia, czy jest ich więcej rad-karaluchy w pokoju, ponieważ jeśli twoi ludzie są już dobrze wyposażeni, i tak byłoby całkiem łatwo ich wyeliminować.

Mimo że pewnego razu bandyci przyszli z pistoletami laserowymi, udało mi się ich wyeliminować w pierwszej pokój (wejście do skarbca), ponieważ ludzie przy wejściu mają maksymalny poziom SPECJALNY, mają broń o wysokim poziomie obrażeń (grubas 22-23 i Ulepszony karabin gaussa 16-18), a ludzie również mają poziom 50. również następny pokój to jadalnia z pokojem sześciu osób na poziomach 25-41 i wszyscy mają ulepszone płomienie (15-17) i mają maksymalnie SPECJALNE.

Myślę, że to preferencja.Większość ludzi po prostu buduje duże pokoje, to prawda, ale każda gra sprawia, że napotykasz problemy, które niosą ze sobą możliwość niepowodzenia / śmierci / przegranej.W krypcie zagrożenie jest ze strony najeźdźców, pożarów, karaluchów, dziwacznych kretów i innych rzeczy, które pojawią się w miarę postępów?Mniejsze pomieszczenia niosą mniejsze ryzyko.Mniejsze pokoje oznaczają, że jeśli pojawia się problem / niedobór i muszę przesuwać mieszkańców, jestem mniej bezbronny.Problemy w pokojach o szerokości 1 rozprzestrzeniają się 3 razy wolniej niż w pokojach o szerokości 3.Łatwiej jest też utrzymać pełny personel w każdym pokoju o szerokości 1, co oznacza mniejsze ryzyko śmierci w wyniku awarii.
Ayelis
2015-08-20 23:02:59 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Naprawdę chcesz, aby większość lub wszyscy twoi mieszkańcy byli produktywni przez cały czas , więc powinieneś chcieć, aby pierwsze pomieszczenie na najwyższym poziomie było pomieszczeniem do produkcji surowców. Na początku nie ma żadnych pomieszczeń do produkcji surowców, które koncentrują się na wytrzymałości, więc umieściłem pomieszczenie wodne na najwyższym poziomie, aby uzyskać premię do Percepcji, która podobno poprawić celowanie z broni dystansowej . Siła byłaby przydatna, gdybyś miał broń do walki w zwarciu, a Zwinność byłaby miła, gdybyś martwił się trafieniem, ale głównie chcesz mieć wysoki DPS, więc Percepcja jest naprawdę najlepszym wyborem w tej sytuacji. Upewnij się również, że w pokoju jest co najmniej jedna osoba każdej płci, ponieważ podobno odstrasza to od nieszczęścia , ale unikaj zajścia w ciążę z powodów wymienionych przez innych.

Jak inni powiedział też, że obsadzenie drzwi skarbca jest zasadniczo bezwartościowe , ale uważam też, że ulepszenie drzwi skarbca jest bezwartościowe (poza celami), ponieważ teraz masz już uzbrojonych mieszkańców czekających na najwyższym poziomie. Oszczędzaj czas i czapki!

Pominąłem również modernizację drzwi.Czy wiesz, czy aktualizacja daje szansę na całkowite ich powstrzymanie, czy po prostu daje więcej czasu, zanim się przebiją?Na początku gry ulepszyłem go, a najeźdźcy pojawili się kilka minut później i nadal się włamali.
Nigdy nie miałem najeźdźców odstraszających drzwi.Nawet w pełni zmodernizowany.Zawsze się przebijają.To tylko kwestia tego, jak długo to potrwa.: /
Tak, więc zgadzam się, że to bezcelowe.Teraz gdybym tylko mógł grać) -: iPad Mini ... mój skarbiec przekroczył limit pamięci.Cholerne Apple i historia bycia skąpym w pamięci / przestrzeni HD !!Bazowa 16 GB w 2015 roku!?!?!
Ulepszyłem drzwi skarbca dla jednego z celów - to było lub zbudowałem pokoje, których w tym czasie nie potrzebowałem.
Wydaje mi się, że dodali cele, aby ulepszyć drzwi (lub ogólnie pokoje), odkąd to napisałem.W takim razie wycofuję swój komentarz, że ulepszenie drzwi skarbca jest bezwartościowe.;)
Miałem jednego mieszkańca chroniącego zmodernizowane drzwi skarbca, a gdy najeźdźcy weszli do pokoju, zginęli bez większej walki.Dziwne było to, że wyglądało na to, że strażnik usunął powietrze z drzwi i pozwolił najeźdźcom się udusić.
Inny wątek http://gaming.stackexchange.com/questions/223904/what-does-each-special-stat-in-fallout-shelter-do mówi, że Agility * Zwiększa szybkość ataku. * Więc nie powinno być gorsze niż Percepcja?
00prometheus
2015-11-12 06:40:42 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jeśli chodzi o ogólny rozkład pomieszczeń, znalazłem jedną zasadę, która naprawdę pomaga:

Zbuduj wszystkie pokoje w układzie schodkowym.

W windach kosztuje trochę więcej, ale oznacza to, że żaden incydent nigdy się nie rozprzestrzeni.Oznacza to, że możesz po prostu opróżnić dowolne pomieszczenie, gdy tylko wydarzy się tam incydent.W szczególności pożar faktycznie zatrzymuje się znacznie szybciej , jeśli pomieszczenie jest puste, w porównaniu z sytuacją, gdy w pokoju są mieszkańcy (nawet jeśli jest pełen mieszkańców wysokiego poziomu!)

Jeśli wybierasz "tryb przetrwania", układ naprzemienny jest prawie obowiązkowy!

Ayelis
2017-07-13 12:03:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Niedawno natknąłem się na nową strategię dotyczącą układu, która tak naprawdę nie uzupełnia żadnej z moich poprzednich odpowiedzi, ale zbyt dobrze jest nie wymieniać tutaj, więc dodam ją tutaj. Nazwij to Molerat Defense. Na początek będziesz musiał zniszczyć część wstępnych pomieszczeń.

Skonfiguruj to w ten sposób:

The Molerat Defense in action

Jeśli chcesz efektywnie wykorzystać przestrzeń skarbca, zbuduj najwyższe piętro aż do samej krawędzi i dodaj windę na końcu. Poszczególne pokoje wybrane na tym poziomie mogą się różnić. (Chociaż w jednej z moich innych odpowiedzi sugeruję umieszczenie Water Room na najwyższym poziomie, aby zapewnić mieszkańcom pierwszej linii lepszą Percepcję ataków dystansowych. widziałem również sugestię, że 2-szerokie pokoje powinny być zarezerwowane do przechowywania, produkcji stimpaków lub radaway.)

Jeśli chcesz całkowicie wypełnić dostępne miejsce w skarbcu, zniszcz pokoje na drugim piętrze, które zbudowałeś w trakcie samouczka i odbuduj to piętro, kiedy tylko możesz. Im szybciej, tym taniej. I nie zapomnij użyć triku z mojej drugiej odpowiedzi, aby zaoszczędzić 25% limitów na tych drogich pionowych szybach wind!

Ważną częścią tej konfiguracji jest ustawienie Elevators. Windy powinny otaczać całą twoją kryptę. Nie pozostawiaj nietkniętego brudu. Dotyczy to także brudu na dnie twojego skarbca.

The Bottom of the Molerat Defense

Tak, pamiętaj, aby ustawić w najniższym rzędzie skarbca cały rząd wypełniony 26 windami. (Brud na górze skarbca wydaje się nie liczyć w chwili pisania tego tekstu, ale jeśli jesteś zrobiony z czapek, możesz dla bezpieczeństwa wypełnić go windami!)

Jak powiedzieli inni, ta strategia może nie być korzystna w przypadku ataku ognia lub radroach.Ale stosując tę metodę możesz CAŁKOWICIE wyeliminować moleraty, ponieważ atakują one tylko pokoje graniczące z brudem, niezabezpieczone windami.Moleraty mogą być absolutnie niszczycielskie w późniejszych etapach gry, ponieważ szybko wyczerpują twój zapas energii, co może obniżyć cały przepływ produkcji.

(Podziękowania dla QuantumCurt i Aslum za te obrazy!)



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 3.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...