Pytanie:
Dlaczego zawodowi gracze LoL nie poddają się, podczas gdy gracze pro DotA 2 przegrywają praktycznie w każdym meczu?
Dallium
2016-06-16 20:28:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Coś w przybliżeniu 95% profesjonalnych gier DotA 2 kończy się ustępstwem, podczas gdy osobiście nigdy nie widziałem profesjonalnego zespołu LoL poddającego się ani razu, bez względu na to, jak beznadziejna jest gra (choć słyszałem, że dzieje się to w LCK).Czy to różnica w mentalności?Czy Riot nie zezwala na ustępstwa?Co daje?

Sześć odpowiedzi:
Son of a Sailor
2016-06-16 21:42:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Były ustępstwa w profesjonalnym LoL-u. Najbardziej godnym uwagi przykładem, jaki przychodzi mi do głowy, jest IEM Katowice w 2016 roku, Fnatic stracił 22 minuty do SKT T1 podczas trzeciego meczu z 5. Zwykle dzieje się tak na turniejach, na których istnieje ogromna różnica w umiejętnościach, a drużyna przegrywająca poddaje się ze zmęczenia. W przypadku MSI, Fnatic był na czwartym Bo5 w ciągu dwóch dni i wiedział, że mają ogromną przewagę, więc stracili, zamiast wyciągać wyczerpującą, przegraną grę.

Mentalność odgrywa pewną rolę. Przez niektórych jest to postrzegane jako słaba sportowa rywalizacja, większość fanów chce zobaczyć, jak się rozegra i ma nadzieję na ogromne zdenerwowanie, a nie na utratę zespołu ze złego morale. Powroty i backdoory są na tyle częste w League, że zespoły i fani nadal będą czuć, że jest przynajmniej jakaś szansa i spróbują to rozegrać. C9 vs Samsung Blue na Mistrzostwach Świata 2014 jest tego dobrym przykładem. C9 był wyraźnie lepszy, ale zagrali całą serię w nadziei, że się zdenerwują.

W swoim życiu grałem tylko w kilka gier w Dota, więc mogę się mylić, ale wygląda na to, że gry kończą się znacznie szybciej w League niż Dota. Złamanie bazy i zabicie Nexusa jest znacznie łatwiejsze w League. W kilku grach w Dota, w które grałem, zajęło dużo czasu (5-10 minut), aby złamać bazę i dostać się do Ancient / Nexus / Immortal. W League zespoły mogą włamać się do bazy w kilka sekund po zniszczeniu, jeśli wystarczająco dużo przeżyje walkę drużynową. Więc ma sens, że jeśli jesteś oblężony we własnej bazie w Dota, poddasz się, zamiast wyciągać długie zamknięcie, podczas gdy w League jest tak szybko, że równie dobrze możesz to rozegrać, ponieważ nie zaoszczędzisz dużo czas. To wszystko to czyste przypuszczenie, nie mam zbyt dużej wiedzy na temat pro Dota.

Kolejna kwestia dzięki @Cronax: powroty są O wiele bardziej prawdopodobne. W późnej fazie gry, nawet jeśli wróg bije twój Nexus, jeśli twoja drużyna w jakiś sposób uda się wygrać walkę drużynową i zabić ich wszystkich, może to dać twojej drużynie wystarczająco dużo czasu, by zamiast tego zabić wrogi nexus.

Słyszałem także komentatorów i wywiady na temat niektórych drużyn grających w gry, aby spróbować zwyciężyć.W trakcie gry turniejowej, w której jeśli przegrasz, zostaniesz wyeliminowany (jak w podanym przykładzie), wygląda to na tę samą mentalność.
Właściwie najbardziej godnym uwagi przykładem jest finał sezonu 2, w którym Azubu Frost poddaje się przeciwko Taipei Assassins w trzeciej grze (1-1 BO5).
Dość aktywnie gram i oglądam Dota, a zdobyte przez ciebie punkty są dobre.Dodam, że szczególnie ciężko jest wrócić w profesjonalnych rozgrywkach, bo nie ma prawie żadnych poważnych błędów;w grach pubowych masz raczej duże szanse.
Dobra odpowiedź, chociaż możesz położyć większy nacisk na fakt, że w LoL-u, powroty są O wiele bardziej prawdopodobne.W późnej fazie gry, nawet jeśli wróg bije twój Nexus, jeśli twojej drużynie uda się jakoś wygrać walkę drużynową i zabić ich wszystkich, może to dać twojej drużynie wystarczająco dużo czasu na zabicie wrogiego nexusa.Można to postrzegać jako jedną z mocnych stron League vs Dota, gra tak naprawdę nie jest nudna i przewidywalna, ponieważ zawsze istnieje szansa na zdenerwowanie.
Więc powiedziałem to w innej odpowiedzi i powiem to również tutaj.Zdecydowana większość poddań w Dota 2 ma miejsce kilka sekund przed końcem, najwyżej minutę wcześniej.To nie zespół się poddaje, to oni wiedzą, że gra się skończyła, i to w Dota 2, gdzie powroty są zawsze możliwe dzięki ogromnym umiejętnościom walki drużynowej, przedmiotom z silnymi aktywnymi umiejętnościami i przewadze obrony highground.Więc nie, to nie ma „sensu, że jeśli jesteś oblężony we własnej bazie w Dota, poddasz się, zamiast wyciągać długie zamknięcie”.Oblężenie jest dokładnie momentem powrotu.
O ile wiem, LoL wyprzedza scenę dota pod względem coachingu, a często słyszane przez komentatorów zdanie brzmi: „Wykorzystaj czas, aby dowiedzieć się, co przegrało ich w tej grze i jak wygrać następną."
Fnatic stracił na IEM, a nie na MSI.Fnatic nie trafił do MSI w 2016 roku.
@WPickett to byłyby Katowice, tak?
tak, IEM Katowice.Oto drabinka turniejowa: http://en.intelextrememasters.com/season10/worldchampionship/tournament-overview/
Dodajmy finały SKT vs SSG World 2016 do godnych uwagi przykładów niepoddawania się
Nyli
2016-06-17 14:02:43 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Chcę dodać nieco inny pogląd na ten temat, ponieważ większość dotychczasowych odpowiedzi wydaje się pochodzić bardziej z punktu widzenia gracza / widzów League of Legends.

Myślę, że głównym powodem naprawdę dużej liczby gier zakończonych koncesją jest sposób, w jaki działa koncesja w DOTA2: W DOTA2 nie ma formalnego sposobu na ustępstwa, z wyjątkiem gier turniejowych, w których pisze się „gg” lub używa emotki „Dobra gra” koła czatu, a następnie weryfikuje swoje ustępstwo w wyskakującym okienku na ekranie.

Ponieważ zawodowi gracze zwykle życzą sobie "gg" pod koniec gry, zwykle tracą to w momencie, gdy cała drużyna lub przynajmniej jej bohaterowie są martwi, a drużyna wroga już uderza w Starożytnego ( Gmach Główny).

Może się to zdarzyć nawet wcześniej, gdy cała drużyna zostanie wyczyszczona, ponieważ Koszary, w przeciwieństwie do Inhibitorów w LoL, nie odradzają się. Dodatkowo, bohaterowie w DOTA2 mogą skończyć z naprawdę długim czasem śmierci (2 minuty mogą się zdarzyć w normalnej grze, gdy bohater zginie po odkupieniu). Może więc zaistnieć przypadek, w którym "gg" zostanie wywołane, zanim jeszcze zaatakują wieże poziomu 4 (te bezpośrednio przed starożytnymi), ponieważ jest jasne, że nie będą w stanie obronić się przez ponad minutę mając tylko dwa wsparcia aby pozwolić kolegom z drużyny na odrodzenie.

Dodając do tego, nie sądzę, aby większość graczy DOTA2 postrzegała wywołanie gg w powyższych przypadkach jako ustępstwo, ponieważ jest to głównie w miejscu, z którego nie ma powrotu.

Odradzanie się jest bardzo istotne.W LoL, jeśli choć jeden Inhibitor jest włączony, Nexus jest nietykalny.Może to czasami prowadzić do zabawnych powrotów, w których Inhibitor odradza się, gdy ostatni strzał leci w kierunku Nexusa, czyniąc go niewrażliwym i neutralizującym strzał.Jeśli drużyna broniąca się następnie odrodzi, zyska przewagę w trwającej walce drużynowej, drużyna atakująca próbowała uniknąć, zabijając Nexus, lub atak był tylnym wejściem tylko jednego lub dwóch bohaterów, drużyna broniąca może bardzo szybko przejść do ataku i dosiadaniapowrót do zwycięstwa.
@scenia to jest nieprawidłowe.Tylko jedna hamownia musi zostać opuszczona, aby wieże Nexusa były podatne na ataki
@Dallium Nexus wieże czy nexus?Tak czy inaczej, ogólne stwierdzenie nadal obowiązuje, niezależnie od tego, czy jest to pierwszy, czy trzeci inhibitor, więc „to jest niepoprawne” jest ogromną (i bardzo mylącą) przesadą.
@scenia „jeśli choć jeden inhibitor jest aktywny, Nexus jest nietykalny” to niepoprawne stwierdzenie.Ponieważ to jest przesłanka całego twojego komentarza, nie przeszkadza mi bycie szerokim.Po wyłączeniu inhibicji możesz zdjąć wieżyczki nexusa.Gdy wieżyczki Nexusa zostaną zniszczone, możesz wyjąć nexus.Nie ma wymogu usunięcia wszystkich trzech zahamowań, a większość profesjonalnych gier kończy się przynajmniej jednym stojącym.
raehik
2016-06-17 14:09:41 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Mogę przedstawić inny pogląd na większość innych odpowiedzi tutaj, ponieważ miałem odwrotne doświadczenie - dużo czasu w Dota 2, podczas gdy tylko 10 gier LoL.

W większości profesjonalnych gier Dota 2 drużyny poddają się po tym, jak rzucą we wroga wszystkim, co mają, aby powstrzymać ich przed atakowaniem bazy. Nie jestem pewien co do LoL, ale w Dota możesz buyback, aby twój bohater odrodził się natychmiast, kosztem dużej ilości złota i dodatkowego czasu odrodzenia, gdy umrzesz. Tak więc często drużyna broniąca straci większość swoich bohaterów, a następnie przejdzie do wykupu martwych i ostatecznej walki. Wszyscy bohaterowie, którzy wtedy umrą, byliby poza grą na potencjalnie długi czas (do 2 minut), więc w takich sytuacjach zespoły często przegrywają.

Odpowiadając na twoje pytanie, myślę, że odpowiedź jest taka sama dla obu gier: zawsze jest szansa na powrót. Mechanika powrotu Dota 2 jest dość szalona w obecnej meta, co oznacza, że ​​jeśli zdobędziesz zabójstwo na ważnym nośniku, możesz bardzo dobrze wrócić do gry. Znowu nie jestem pewien co do LoL, ale wiem, że Inhibitory odradzają się (w przeciwieństwie do odpowiednika koszar w Dota) i są naturalne

Bardzo rzadko zespoły dzwonią do GG, zanim spróbują wszystkiego, ale to się zdarza. Nie przychodzi mi do głowy żadna konkretna gra - jeśli ktoś wie, to śmiało dodaj komentarz lub edytuj.

Oczywiście jest też ten klasyczny 0-minutowy GG. (Wycofali go szybko!)

jjcoola998
2016-06-16 21:13:18 UTC
view on stackexchange narkive permalink

To dobre pytanie, kiedy grałem dużo w DOTA 2, nie było opcji poddania się, więc zakładam, że oczywiście dodali jedną.

Powodem, dla którego tak by się stało w DOTA 2 jest to, że gra jest znacznie mniej wybaczająca niż LoL, zwłaszcza gdy carry zaczyna się "śnieżkami" - prowadzący w DOTA 2 są dużo bardziej przerażający niż LoL i kiedy stają się silni są szaleni. Dzięki profesjonalnym graczom ich prowadzący mogą tak dobrze farmić, łącząc to z kilkoma zabójstwami we wczesnej i środkowej fazie gry, dosłownie nie do powstrzymania wraz z drużyną. DOTA 2 ma wiele przedmiotów, które możesz kupić, które mają silne składniki aktywne. Kiedy ich prowadzący ma przewagę poziomową i mnóstwo mocnych przedmiotów, mogą bardzo szybko zniszczyć drużynę wroga, więc myślę, że profesjonaliści mogą to zidentyfikować i wiedzieć, kiedy przestają próbować.

Elementy, o których wspomniałem (i wiem, że wiele z nich zostało dodanych od czasu, gdy grałem ostatnio, grałem, gdy wprowadzono ducha ziemi, a wcześniej od wersji beta) są takie rzeczy:

Czarny pasek króla, który sprawia, że ​​prawie wszystkie zaklęcia, ogłuszenia itp. nie działają na ciebie przez całkiem długi czas, gdy użyjesz go kilka razy.

Skull Basher, daje twoim automatycznym atakom szansę wywołania mini-ogłuszenia

Jest broń, która daje ci zaklęcie, które jest jak ogłuszenie Siona w LoL-u

Istnieje przedmiot o nazwie Styl Manta, który po aktywacji tworzy 3 kopie twojego bohatera, który może zaatakować razem z tobą i utrudniać namierzanie.

Jest przedmiot, który pozwala ci uzyskać umiejętność mrugnięcia, dzięki czemu możesz natychmiast teleportować się do obszarów w określonej odległości co „X” sekund.

Więc łącząc śnieżkę i poziomy plus złoto, które daje, z naprawdę mocnymi nośnikami i przedmiotami, mogłem zobaczyć, jak wiele jest ustępstw.

Wyjaśnijmy tutaj kilka nieporozumień.W prywatnych poczekalniach zawsze istniała możliwość poddania się, a 95% poddań w grze konkurencyjnej ma miejsce, gdy ostatnie budynki przegranego są niszczone.„Śnieżka” pokazuje również niezrozumienie Dota 2, w którym dokładnie te przedmioty, o których wspomniałeś, dają przegranej drużynie szansę na walkę z drużyną znacznie dalej w złocie, właśnie ze względu na aktywne zdolności o ogromnych efektach.Kiedy wspierający Earthshaker otrzyma Blink Dagger, będziesz dalej w grze i będziesz walczył do samego końca.
Aktywowane przedmioty DOTA 2 są niesamowicie potężne, bardziej niż wiele umiejętności bohaterów.To dosłownie drugi, dynamiczny zestaw, który możesz wyposażyć w każdą grę.To sprawia, że tak łatwo jest zostać zabójcą i zabić wroga, co znacznie ogranicza ich zdolność do farmienia, tylko poszerzając swoją przewagę.Wieże zadają niewielkie obrażenia i nie zatrzymują ich, więc to się dzieje, a jeśli farmisz, po prostu dajesz więcej złota wrogowi, gdy cię zabije.Równowaga, która umożliwia częstsze powroty, sprawia, że Dominacja jest znacznie łatwiejsza do osiągnięcia.
Myślę, że pojęcie „e-sportu” ma tu znaczenie.W sportach fizycznych profesjonalne drużyny nie poddają się bez względu na to, jak jednostronny jest wynik.Wyobrażam sobie, że z powodu presji LoL-a próbującej zdefiniować scenę e-sportową, profesjonalne zespoły albo nie chcą się poddać, albo mogą nawet zostać zmuszeni przez organizatorów wydarzeń.
@Zircon Prawdopodobnie masz rację.Nic nie wiem o LoL-u, ale jeśli drużyny nie przegrywają w meczach profesjonalnych, zgaduję, że powodem jest Riot.Nie wiem, dlaczego ta odpowiedź zyskała uznanie, określa wszystkie powody, dla których gry Dota 2 są łatwe do powrotu, a nie odwrotnie.
@DanmakuGrazer Riot nie zabrania ustępstw, ale jest źle widziany.W League zdarza się to tylko sporadycznie.
@sommerjj Dzięki.Wydaje się, że odpowiedź brzmi „ponieważ”.
@DanmakuGrazer Zasadniczo.Od kilku lat, które spędziłem na scenie LoL eSports, najlepszym wnioskiem, jaki mogę wyciągnąć, jest postawa.Prawdopodobnie Riot wywiera presję, aby tak było
To nie wydaje się bezpośrednio odpowiadać na pytanie, dlaczego * nie ma * ustępstw w League of Legends.
JamEngulfer
2016-06-17 00:47:19 UTC
view on stackexchange narkive permalink

W League, powroty są całkiem możliwe, jeśli drużyna przegrywająca pokonuje zwycięską.Duża część profesjonalnych gier to nie tylko wygrana, ale także wrażenia z oglądania.

Słyszałem od ludzi, że rywalizujący Starcraft miał problemy, kiedy po prostu nudziło się patrzeć, jak ludzie mikro-to samo w każdym meczu przez 10 minut, a potem tracili na jednym błędzie.(Uwaga: sam nie oglądałem wielu gier Starcraft, jest to oparte na tym, co powiedzieli inni)

Oglądanie spektakularnego powrotu przegranej drużyny jest niesamowicie zabawne i tworzy niezapomniane chwile dla eSportu.

Statystycznie rzecz biorąc, masz również (oczywiście) większe szanse na wygraną, jeśli nigdy się nie poddasz, a nie poddasz, gdy zaczniesz przegrywać.Albo przegrywasz, albo cofasz się i wygrywasz.To nie tak, że naprawdę mają ograniczenia czasowe dotyczące długości gry, gdy są na arenie, w porównaniu z maksymalizacją wygranych na czas w drabince solo.

Almo
2019-09-07 21:14:59 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Moim zdaniem dzieje się tak dlatego, że LoL ma więcej mechaniki doganiania.

  • Odradzają się inhibitory (koszary)
  • W miarę niszczenia wieżyczek w alei stwory przeciwnika stają się silniejsze (łatwiej jest je farmić przegranej drużynie)
  • Złoty limit jest niższy;przegrywającej drużynie łatwiej jest trafić w pełną wersję i tym samym być na równi z przeciwnikami
  • Ograniczenie poziomu jest niższe;drużynie przegrywającej łatwiej jest osiągnąć pełny poziom (18)

Jest mniej prawdopodobne, że nadrobisz zaległości i wygrasz na przegranej pozycji

Ponadto gry DotA są średnio dłuższe, więc stawką jest więcej czasu na rozegranie przegranej gry.



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 3.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...