Oto krótki poradnik sytuacyjny dotyczący gry Snajperem w TF2. Dostosuj wskazówki do własnego stylu gry.
O ile nie zaznaczono inaczej, będę używał 2Fort jako przykładów umieszczenia w tym przewodniku.
Uwaga: to został napisany w 2013 roku. Niektóre szczegóły mogą już nie być dokładne.
Porady ogólne
- Nie pij obsesyjne ilości kawy grając w snajpera. Uważam, że trzęsą mi się ręce, kiedy poświęcam dużo uwagi, i staję się okropnym snajperem.
- Nie bądź zarozumiały. Jeśli spędzasz więcej czasu na gadaniu bzdur, ludzie będą chcieli cię bardziej zabić, a zauważysz, że odchodzisz od TF2 z negatywnym nastawieniem.
- Bądź uprzejmy . Uzupełnij innych doświadczonych snajperów i powiedz im, że nie możesz się doczekać kolejnej gry przeciwko nim w przyszłości. Gwarantuje to, że nawet jeśli drugi snajper jest lepszy od ciebie, będzie cię szanował i prawdopodobnie publicznie komplementuje twoje umiejętności snajperskie również na serwerze. (Chyba że drugim snajperem jest BM, w którym to przypadku inni gracze mogą stanąć w twojej obronie)
- Nie strzelaj przed innymi przyjaznymi snajperami.
- Nie używaj brzytwy. Zamiast tego użyj Sikwonda. Zobacz sekcję Sikwondo poniżej.
- Użyj Bushwacka.
- Nie bądź bezużyteczny, gdy w bazie panuje cisza. Członkowie przyjazni walcząc w zwarciu / Sikwondo, aby upewnić się, że nie są szpiegami, i uważać na nadchodzących wrogów. (I faktycznie to wywołaj)
- Mów głośno w użyteczny sposób - jeśli możesz przywołać przydatne informacje, zrób to.
- Wyłącz przyspieszenie myszy i synchronizację pionową. Zapewnia to spójne wrażenia snajperskie.
Karabiny snajperskie
- Karabin snajperski: Ten karabin sprawdza się w większości sytuacji. Nie ma kar za obrażenia, żadnych efektów specjalnych i można na nim polegać w większości sytuacji. Używam go w 90% przypadków.
- Machina : ten karabin dobry na pozycje obronne, na których prawdopodobnie nie będziesz potrzebować celowania innych graczy. Przy pełnym naładowaniu może przebić więcej niż jednego wroga. Nie możesz go strzelać, chyba że jesteś przez celownik, i pozostawia po sobie ślady bulw, ostrzegając wrogów o twojej lokalizacji. Zadaje 15% dodatkowych obrażeń przy pełnym naładowaniu.
- Sydney Sleeper : Osobiście uważam ten karabin za bezużyteczny w większości sytuacji. Chociaż ładuje się 25% szybciej, nie może strzelać w głowę.
- Okazja na bazarze : w ogóle nie używam tej broni. Początkowo ładunki zajmują 120% normalnego licznika ładowania, ale spadają o 10% za każdy dodatkowy warsztat, do 7. Jeśli nie trafisz w celownik, tracisz ładunek.
- Hitman's Heatmaker : Broń, której używam podczas wygłupów. Strzały w głowę powodują ścięcie głowy. Obrażenia od szarży nie zwiększają się przez 1 sekundę po wycelowaniu i mają specjalny efekt skupienia. Po zabiciu trzech osób uzyskujesz „efekt skupienia”, który umożliwia strzelanie bez opuszczania lunety przez cały czas trwania efektu; zyskujesz również 25% szybszych ładunków podczas trwania efektu. Jedynym minusem jest to, że zadaje 20% mniej obrażeń przy strzale w ciało.
Sikwondo
- Sikwondo może być przyzwyczajonym do gaszenia pożarów na tobie i twoich przyjaznych członkach zespołu. Jeśli zobaczysz podpalonego członka przyjaznej drużyny, Sikwondo go!
- Sikwondo można użyć na szpiegach przebranych za przyjaznych graczy, aby ich zdemaskować. Jeśli sikasz kogoś, kto wydaje się być w twojej drużynie, a on zmieni kolor na żółty, zabij go.
- Jeśli podejrzewasz, że ktoś jest szpiegiem i płonie, nadal przejdź do użyj na nim Sikwonda. Nie ugasi ognia i spowoduje wszystkie przyszłe obrażenia mini-krytyków.
- Podczas biwakowania rzuć Sikwondo tak daleko, jak to możliwe, w losowych momentach. Nigdy nie wiesz, kogo uderzysz.
- Korzystając z Bushwacka, możesz strzelić jednym strzałem do większości klas, gdy zostaną pokryte Sikwondem. (Na czołgach ciężkich wymagane są dwa trafienia) Jedynym minusem Bushwhacka jest to, że otrzymujesz 20% dodatkowych obrażeń od ognia.
Dlaczego nie Razorback?
Nie powinieneś używać Razorback, ponieważ sprawdzanie szpiegów nie jest ciężko. Tak długo, jak będziesz sprawdzać swoje plecy co kilka sekund między strzałami, powinno być dobrze. Zalety Sikwondo daleko przewyższają jednorazowe użycie Razorback.
Tryby gry
Arena
- Gdy umrzesz, jesteś martwy przez całą rundę. Chroń swoje życie i nie bądź głupi.
- Najpierw wysyłaj wrogich snajperów, inżynierów i medyków. Gwarantuje to, że możesz działać bez obawy, że zostaniesz ostrzelany, struktury wroga pozostają zniszczone, a Twoi wrogowie będą musieli sięgnąć po małe apteczki, aby odzyskać zdrowie.
- Skorzystaj z sit-out czas na przerwy w łazience.
Zdobądź flagę (CTF)
- Kiedy twoja inteligencja jest skradziony z pokoju wywiadowczego, zwróć uwagę na kierunkowskazy wskazujące, dokąd zmierza EFC (wrogi transporter flagowy). Zwykle istnieją tylko 2 sposoby na wyjście z pokoju z danymi wywiadowczymi i nietrudno jest określić, które wyjście EFC użyje do ucieczki. Zarezerwuj to w dogodnym miejscu dla wspomnianego wyjścia i poczekaj tam, aby go wysłać, gdy wyjdzie z pokoju. Jeśli Tobie lub Twojemu zespołowi uda się wysłać EFC, trzymaj się informacji, dopóki nie wrócą one do pokoju z danymi.
- Dane wywiadowcze są ważniejsze niż cokolwiek innego. Kiedy dane wywiadowcze znajdą się w granicach twojej bazy, zrób wszystko, aby EFC nie mógł uciec. Jeśli uciekł z twojej bazy, nie ścigaj go; zamiast tego powróć do swoich ogólnych obowiązków.
Punkt kontrolny (PK) i Król wzgórza (KotH)
Punkt kontrolny i Król wzgórza są naprawdę proste. Wysyłaj wrogów, pomagaj w czapkach, gdzie możesz. Najpierw zlikwiduj snajperów, inżynierów i wartowników, a resztą zajmij się logiką.
Ładunek (PL)
- Ofensywa : Całkiem prosto - najpierw wyślij wrogich snajperów, inżynierów i wartowników, a następnie spędź resztę czasu, upewniając się, że ludzie na wózku nie przeszkadzają. Nie możesz obozować jako ofensywny snajper w Ładunku po pierwszym punkcie, więc idź dalej i bądź nieuchwytny. (Uważaj też na szpiegów)
- Obrona : Ładunek to jeden z tych wspaniałych trybów gry, w którym możesz być leniwym snajperem. Losuj swoje miejsce snajperskie tak często, uważaj na wrogich snajperów i ogólnie trzymaj wrogów z dala od bomby. Jeśli zobaczysz przyjaznego inżyniera terroryzowanego przez szpiega, zrób wszystko, co w twojej mocy, by go wyrzucić. ( Użyj Sikwondo! )
Przesyłka specjalna
Przesyłka specjalna Twoim pierwszym zadaniem jest wyeliminowanie każdego, kto mógłby spróbować odebrać Australium, zanim Twój zespół to zrobi. Jeśli nikt w twojej drużynie nie żyje / nie jest w stanie zdobyć Australium, spróbuj podnieść Australium bez względu na wszystko, nawet jeśli cię zabije. Przynajmniej kupisz drużynie trochę czasu, zanim wróg z nią ucieknie.
Potem twoim zadaniem będzie trzymanie się blisko punktu odrodzenia i eliminowanie wrogów z daleka. Twoim głównym celem jest EFC, silniki i wartownicy.
Snajper kontra Snajper
Walka z innymi snajperami jest zdecydowanie jedną z najbardziej satysfakcjonujących i w tym samym czasie stresujące doświadczenia, które miałem w TF2.
Gdy drużyna wroga ma tylko jednego snajpera:
Dobry snajper wroga:
- Zapozna się ze schematem ostrzału i wbije cię w sam środek ostrzału.
- Szarżuj, gdy strzelasz sporadycznie jak tylko się zatrzymasz i wejdziesz do środka.
- Wykorzystaj jego większych kolegów z drużyny jako odwrócenie uwagi.
- Nie korzystaj z usług myśliwego.
Rozwiązanie tej taktyki jest następujące:
- Ostrzelaj sporadycznie i losuj swoją lokalizację, aby upewnić się, że nie ma prostych wzorców twoje ostrzał. Na przykład na 2Fort chowaj się od czasu do czasu za środkowymi konstrukcjami blanków i wyskakuj, by wykonać niespodziewany strzał.
- Jeśli zauważysz, że wrogi snajper jest bardziej powolnym ładowaniem niż ostrzeliwaniem, obserwuj jego laserowa kropka na ścianie. Im dłużej pozostaje aktywny, nie znikając gwałtownie, tym większa szansa, że może cię po prostu trafić w ciało i zabić. Kiedy zobaczysz, że laser znika (nie odsuwaj się, ale wyłączaj tak, jakby nie korzystał z lunety), wyjrzyj, a następnie wyślij go, gdy wyjrzy ponownie. Możesz także użyć swoich kolegów z drużyny jako ludzkich tarcz, czekając, aż kropka zniknie - jeśli wyśle przyjaznego gracza, teraz masz szansę zerknąć i oddać strzał, zanim ponownie naładuje karabin.
- Próba wybicia snajperów podczas strzelania z murów obronnych w towarzystwie żołnierzy, czołgów ciężkich lub awanturników jest prawie samobójstwem. Nawet najmniejszy pocisk z ciężkiego przemieszcza twój cel i może w rzeczywistości prowadzić do stresu psychicznego, powodując spadek wydajności. Zamiast tego, jeśli wejście do bazy jest wolne, opuść się i zdejmij atakującego członka taktownie, jak to możliwe.
- Jeśli wrogi snajper używa myśliwego na mapie, po prostu poczekaj, aż strzała przeleci obok ciebie, a następnie wyjrzyj i wyślij go. Łowcy snajperów są zwykle bardzo łatwi do zabicia.
Gdy drużyna wroga ma wielu snajperów:
To to trudny temat i zależy od tego, jak dobrzy są twoi wrogowie snajperzy. Niektórzy wrogowie snajperzy są tak źli, że możesz dosłownie upuścić ich w ciągu jednej sekundy (lub nawet całkowicie zignorować ich obecność), a następnie przystąpić do walki z innymi snajperami, którzy wiedzą, co robią.
W większości przypadków ostrzeliwanie i wychylanie się przez średnio-długi czas spowoduje natychmiastową śmierć. Zamiast tego skup się na losowaniu swojej lokalizacji, aby narzucić innym snajperom poczucie strachu. Snajper będzie przeciwko tobie znacznie mniej skuteczny, jeśli będzie musiał pilnować wielu obszarów mapy. (Zwłaszcza, gdy nie ma gwarancji, jak / gdzie go zabijesz.)
Fisticuffs, Aussie Style
Raczej słabo odgrywa rolę podczas walki wręcz z innym snajperem. Sikluj go i walnij go w krzaki, zanim zrobi to samo tobie. Ostrzelaj, rzucając Sikwondem, a potem idź, by zabić.
Jeśli najpierw dopadnie cię Sikwondem i znajdzie się w bliskiej odległości, zignoruj swój własny syk i po prostu go uderz. Przynajmniej zranisz go, mogąc go krytykować.
Snajper kontra Szpieg
W walce wręcz szpiedzy są niesamowicie irytujące. (Szczególnie, gdy dźgnięcie od przodu rejestruje się jako facestab).
- Zawsze upewnij się, że stoisz twarzą do szpiega. Podążaj za jego ruchami i nie zostawiaj swoich pleców bez ochrony.
- Sikwondo. W większości przypadków na tym etapie wygrałeś. Wszystkie obrażenia będą go mini-krytyczne, a twoje następne uderzenie Bushwacka zabije go martwego. Nawet jeśli użyje Dzwonka Zmarłego, by udawać śmierć, zobaczysz jego pokrytą siniakiem kontur, gdy ucieka. Podążaj za nim (mądrze) i wyślij go, jeśli to możliwe. (Nawet jeśli nie możesz go zabić, gdy jest osłonięty, każda inna klasa może go w tym momencie z łatwością zabić, a otrzymasz pomoc)
- Nie celuj go na średni dystans, jeśli możesz ' uderzyć go niezawodnie. (Możesz spróbować szybko go zbadać, jeśli pozwala na to sytuacja)
Jeśli w pobliżu znajduje się dwóch lub więcej szpiegów, istnieje duża szansa, że umrzesz. Zrób wszystko, co w twojej mocy, aby Sikać na nich wszystkich i uderzyć jak najwięcej. Nawet jeśli zginiesz, członek drużyny prawdopodobnie je zauważy i wykończy za Ciebie. (Każda klasa z serią natychmiast je upuści)
Snajper kontra Pyro
„Aż się wzdrygają, gdy pomyślimy, co kryje się za tą maską”.
Walka z pirotechniczną piramidą nie jest zabawna. Zwykle masz mniej niż trzy sekundy do zakończenia walki.
- Jeśli pirotechnika jest na tyle daleko, że prawdopodobnie spudłujesz Sikwondem, spróbuj go zabić raz .
- Sikać go. Spróbuj w tym momencie nie patrzeć na niego, poruszając się do tyłu. To jedyny przypadek, w którym cofnięcie jest dopuszczalne.
- Udawaj go - jeśli jest pokryty Sikwondem, prawie w zasięgu walki wręcz i prawdopodobnie i tak zginiesz, szarżuj na niego i spróbuj uderzyć go buszwackiem. Ten efekt jest zaskakująco skuteczny w przypadku pyro, które są przyzwyczajone do tego, że inni po prostu „poddają się” w tym momencie.
Snajper kontra Ciężki
Z dużej odległości ciężkostrzelne są dość łatwe do zabicia. (Pod warunkiem, że są sami)
Jeśli mają lekarza, wysłanie ciężkiego będzie wymagało pełnego naładowania. (Czasami po tym kolejny nienaładowany strzał w głowę)
Jeśli ciężki jest w bliskiej odległości, prawdopodobnie już nie żyjesz. Jeśli jest jakaś droga ucieczki, zdecydowanie stamtąd uciekaj. Jeśli jesteście tylko wy dwaj, aw okolicy są inni przyjacielscy koledzy z drużyny, Sikwondo przed śmiercią. Jeśli jest prawdopodobne, że sójka minie, zanim spotka następnego przyjaznego członka drużyny, spróbuj szybko trafić w głowę. (Lub noscope)
Jeśli ma ze sobą kolegę z drużyny, spróbuj go zabić zamiast. (Jeśli wyślesz medyka przed śmiercią, wyświadczyłeś swojej drużynie ogromną przysługę)
W bardzo rzadkim przypadku, gdy ciężki nie strzela w twoim ogólnym kierunku , Sikwondo go i uderz dwukrotnie. (Trzy razy, jeśli jest w pełni nadleczony) Powinien padać martwy.
Snajper kontra Skaut
„Tu leży Scout - biegł szybko i umarłem jako dziewica. ”
Skauci są przez wielu uważani za„ anty-snajperów ”.
Z dużej odległości mogą być trudne do ostrzelania ze względu na ich małą sylwetkę i szybki refleks. Postaraj się oddać strzał w ciało - ich niski poziom zdrowia oznacza, że nie zawsze wymagany jest strzał w głowę, aby ich zabić. (Chociaż jest to o wiele bardziej satysfakcjonujące)
Na średnim dystansie, Sikaj ich i rób to, co uważasz za najlepsze. Możesz go zaatakować i zaatakować go, lub możesz nie celować i spróbować zrzucić go w ten sposób.
Z bliskiej odległości nie przejmuj się Sikwondem. Zwiadowca może cię rzucić, zanim się zorientujesz z bliskiej odległości, więc po prostu walcz w zwarciu - zwykle 1-2 trafienia go upuszczają.
Snajper kontra Medyk
Medyków w większości przypadków łatwo jest zabić - ich ograniczone możliwości ataku i dobrze skontrastowany wygląd sprawiają, że są łatwym celem.
Na średnim dystansie po prostu strzel w głowę. Koniec historii.
Z bliskiej odległości, Sikwondo i Krzak.
Nie bądź głupi - staraj się unikać ich igieł / strzał, jeśli to w ogóle możliwe. Ci mogą cię zabić.
Snajper kontra inżynier
Sami inżynierowie są kolejną klasą łatwą do zabicia.
Z dużej odległości postaraj się zabić go strzałem w głowę, zanim spróbujesz zestrzelić jego konstrukcje.
Gdy już nie żyje (lub w inny sposób zniknie), najpierw jest wartownik, następnie teleportowany, a następnie dozownik.
Na średnim dystansie użyj lunety lub noskopu - jeśli przegapisz drugi strzał, prawdopodobnie zabije cię swoją strzelbą lub pistoletem.
Z bliskiej odległości po prostu go zaatakuj. Jego klucz daje cios; zanim go zdenerwujesz, prawdopodobnie cię zabije.
Snajper kontra Demoman i Żołnierz
Żołnierze i Demomani są dość prostolinijni - na z dużej odległości, zabij ich tak, jak kogokolwiek innego.
Z bliskiej odległości ryzykują zabicie się swoimi materiałami wybuchowymi, więc prawdopodobnie przejdą na broń do walki wręcz. Bądź taktowny i spróbuj wykonać jedno uderzenie, przynajmniej zanim przejdą na broń do walki wręcz.
Kiedy zobaczysz, jak rakieta demomana / żołnierza skacze w Twoją stronę, zrób wszystko, co w Twojej mocy, aby uniknąć ich lądowania. Jeśli zamierzają wylądować blisko ciebie, spróbuj wyczuć czas wstrząsu w ich ogólnej strefie lądowania, abyś mógł ich zaatakować, gdy tylko wylądują.
Wniosek
Snajperzy to bardzo potężna klasa pod tym względem, że mogą strzelać jednym strzałem w przypadku większości innych klas, są mobilni i mogą zwyciężyć w większości sytuacji, jeśli zastosuje się odpowiednią technikę.