tickrate serwera to liczba klatek w grze, które serwer przetwarza w ciągu jednej sekundy. Czasami jest to również określane jako serwer FPS, co jest mylące, ponieważ serwer nadal ma polecenie max_fps
.
W każdej klatce gry gra wywołuje metodę GameFrame jednostki ( jeśli ma) do przetwarzania dowolnej logiki gry. W przypadku pocisków, graczy, drzwi itp. Obejmuje to przetwarzanie fizyki. W tej chwili gra ma również wewnętrzną logikę ... a wszelkie wtyczki Valve Server (VSP), takie jak MetaMod: Source i SourceMod, mogą również przechwytywać własne wywołania GameFrame (w przypadku SourceMod jest to używane dla timerów SourceMod i wszelkich wtyczek, które mają Haki OnGameFrame).
Jak można się domyślić, im wyższa jest ustawiona częstotliwość taktowania, tym więcej mocy procesora będzie zużywać gra.
Nie zawsze musi to być potęga W rzeczywistości, niektórzy właściciele serwerów CS: GO przysięgają na 102 / 102,4 taktów zamiast domyślnych 64 i 128 taktów. Twierdzą, że to sprawia, że wydajność serwera jest bardziej spójna i zmniejsza skoki procesora.
Jednak mogło się to zmienić, gdy Valve zaktualizowało grę.
Pamiętaj, że samo ustawienie szybkości taktowania nie poprawi wrażeń graczy. Musisz także upewnić się, że stawki są ustawione prawidłowo dla dostępnej przepustowości.
Podobnie jak w innych grach Valve, wiele z nich używa zablokowanych częstotliwości taktowania:
- 30 klatek w grze na sekundę
- Left 4 Dead
- Left 4 Dead 2
- 66 klatek w grze na sekundę
- Day of Defeat: Source
- Counter-Strike: Source
- Team Fortress 2
66 klatki na sekundę gry nie zawsze były zablokowane na 66. Valve zmieniło to jakiś czas temu po wprowadzeniu zmian w kodzie gry. Te zmiany sprawiły, że niektóre gry (w szczególności TF2) były znacznie bardziej wrażliwe na zmiany częstotliwości kleszczy ... ustawienie zbyt wysokiego lub zbyt niskiego zmieniło prędkość otwierania / zamykania drzwi i powodowało problemy.