Pytanie:
Co poprawiono w Starcraft 2?
Miroslav Zadravec
2010-07-31 10:56:33 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Co właściwie poprawiło się w Starcraft 2 w porównaniu z oryginałem? Z wyjątkiem grafiki i marketingu.

Uwaga: tak, ulepszenie jest subiektywne, ale każdy może się zgodzić, że większość zmian Blizzarda (poza brakiem obsługi sieci LAN) to ulepszenia.
Czy nie moglibyśmy po prostu powiedzieć „zmieniony”?
Ponieważ ktoś zapytał mnie, dlaczego nie napisałem jednej z moich „zbyt długich” odpowiedzi na to pytanie, to dlatego, że nie mam czasu. Mógłbym w poniedziałek, gdyby ktoś inny nie miał wtedy lepszej odpowiedzi.
wiki społeczności? nie ma jednej właściwej odpowiedzi?
[Temperatura twojego GPU?] (Http://www.eurogamer.net/articles/starcraft-ii-is-melting-graphics-cards)
Najwyżej głosowana odpowiedź jest lepsza niż zaakceptowana.
@ripper234, to jest w porządku. to są różne rzeczy. zaakceptowany oznacza, że ​​to właśnie pomogło OP najbardziej. najwyżej głosowano oznacza najwyżej głosowanych. Oba są łatwe do zobaczenia przez przypadkowego gościa pytania, które jest głównym punktem głosowania - umieść dobre odpowiedzi u góry, a te gówniane poza zasięgiem wzroku.
@Peter - Wiem, po prostu to wskazuję, więc może OP chciałby zmienić zaakceptowaną odpowiedź.
Sześć odpowiedzi:
tzenes
2010-08-03 12:10:50 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Wydaje mi się, że ludzie wspominali o niektórych różnicach, ale z punktu widzenia Starcrafta 1 wiele rzeczy zostało przeoczonych i próbowałem je tutaj opisać.

  • Pracownik wiece - jedną z pierwszych rzeczy, które zauważysz, jest możliwość pozyskiwania pracowników do Minerałów / Gazu, którzy natychmiast rozpoczną pracę (zmniejszając w ten sposób Twoje mikrozarządzanie).
  • Pracownik bezczynny - bezczynnych pracowników można wybrać za pomocą F1 Klucz. Spowoduje to wybranie tylko 1 jednostki. Aby wybrać je wszystkie, musisz przytrzymać klawisz Control i nacisnąć F1.
  • Podział pracowników - pracownicy automatycznie rozdzielają się na nieużywane obszary minerałów, gdy są wysyłani do tego samego pola minerałów. Zmniejsza to potrzebę wykonywania tego procesu ręcznie.
  • AI Pathing - jednostki walczące w zwarciu będą teraz automatycznie otaczać wrogów i konstrukcje, zwiększając ich skuteczność.
  • Celowanie przez SI - jednostki będą naturalnie atakować jednostki wroga, którymi są bardziej skuteczny przeciwko
  • Korzyści z obrażeń - typy zbroi z Warcraft 3 są uwzględniane jako lekkie lub opancerzone (dodatkowo żaden typ i biologiczne nie są efektywne), wiele jednostek zadaje zwiększone obrażenia jednemu lub drugiemu typowi.
  • Zwiększone obrażenia - każda jednostka, która jest posiadaczem ze Starcraft 1, zadaje większe obrażenia (z wyjątkiem Zerglinga, który zadaje więcej obrażeń dzięki ulepszonemu ścieżce).
  • High Ground - w SC1 high ground zapewniała szansę na odporność na obrażenia na strzał w przypadku broni dystansowej. W SC2 to zniknęło, jednak jednostki z niskiego poziomu nie mogą strzelać do jednostek z góry bez wizji (nie było to prawdą w SC1)
  • Smartcasting - jak wspomniano wcześniej, najbliższa jednostka rzuci zaklęcie na cel. Jeśli ta jednostka już działa na taki rozkaz, następna najbliższa jednostka jest używana i tak dalej. Oznacza to również, że najbliższa jednostka w grupie ma tendencję do najszybszego usuwania energii.
  • Reduced Overkill - to największe wzmocnienie jednostek takich jak czołgi oblężnicze. Wcześniej, jeśli jeden Zergling biegał z 10 czołgami, wszystkie 10 strzelało do niego (mimo że jeden był wystarczający). W Starcraft 2 te jednostki będą koordynować i strzelać tylko 1.
  • Wyśrodkowane obrażenia rozpryskowe - z wyjątkiem Thora (który strzela pociskami), wszystkie jednostki rozpryskowe centrują swój promień rażenia na środku celu. W przeciwieństwie do splasha pochodzącego z najbliższego punktu, jak w SC1.
  • Mechanika makr - jak opisano tutaj, każdy wyścig w SC2 ma unikalną mechanikę makro, która zwiększa zarówno produkcję jednostek, jak i ekonomia.
  • Creep - Podczas gdy Creep działał jako platforma konstrukcyjna w SC1, w SC2 zwiększa również prędkość ruchu jednostek Zergów.
  • Nory - Ultraliski mogą teraz kopać, podobnie jak nowy Karaluchy i infektory. Karaluchy i zostać ulepszone, aby poruszać się podczas zagrzebania, a infektory zaczynają z tą umiejętnością. To skutecznie zapewnia niewidzialne jednostki Zergów.
  • Overlordowie nie są detektorami - muszą teraz zostać ulepszeni do Overseers (50 Minerals, 100 Gas), aby działały jako detektory
  • Kiedy twoja główna struktura produkująca pracowników umiera, zostajesz ujawniony po krótkim czasie.
  • Blokery Doodad - Na wielu mapach istnieją dekoracje z HP, które działają jak przeszkody.
  • Xel'Naga Towers - Istnieją neutralne wieże, które są kontrolowane mając jednostkę blisko siebie (robotnicy na tych stanowiskach nie są uważani za bezczynnych), dając widok na okolicę (zasięg 11).
  • Personalizowane naklejki - to jest cecha estetyczna.
  • Mapy Rozpocznij eksplorację - Podczas gdy mgła wojny jest nadal obecna, minimapa będzie wyświetlać elementy mapy jako początek walki. W SC1 mapa była początkowo zaciemniona. Kampania SC2 nadal ma zaciemnione mapy.
  • Blokady PW - niektóre dekoracje działają jak blokada linii wzroku, ale nie utrudniają przejścia jednostek.
  • Mapowanie kamer - klawisze F4 do F9 mogą być używane do mapowania niektórych pozycji kamer w taki sam sposób jak grupy kontrolne.
  • Zwiększony rozmiar grupy kontrolnej - grupy kontrolne mogą teraz składać się z 255 jednostek, ale tylko 200 zostanie wyświetlone. Zostaną one pokazane w ponumerowanych podgrupach po 24 jednostki każda. Grupa kontrolna pokaże również liczbę znajdujących się w niej jednostek na interfejsie.
  • Wybór wielu budynków - wiele budynków można teraz wybrać w taki sam sposób, jak jednostki. Można je jednocześnie ustawiać w kolejce i gromadzić w tym samym czasie. Mogą być nawet umieszczane w grupach kontrolnych z innymi budynkami lub nawet jednostkami.
  • Waypoint - istnieje podobny system punktów nawigacyjnych jak w Warcraft 3, w którym można ustawić wiele akcji. Obejmuje to takie rzeczy, jak umiejętności, a nawet można ich używać na punktach zjazdowych.
„Konfigurowalne naklejki”?
Kilka poprawek (nie mogę edytować). AI Pathing: jednostki otaczają, ale stało się to w SC1; ale tak jak w SC1, jednostki zatrzymują się na maksymalnym zasięgu, więc inne jednostki muszą chodzić, aby otoczyć. Byłoby lepiej, gdyby jednostki ruszyły naprzód, pozwalając tym, którzy są z tyłu, być w zasięgu, ale tego nie robią. High Ground: W SC1 nie można strzelać w górę bez wizji ... ale miałeś wizję, gdy strzelał do ciebie wysoko postawiony wróg. Wielkość grupy kontrolnej: 24 (3 rzędy po 8), a nie 36, są pokazane w podgrupie.
@Kyra, więc masz rację co do wielkości grupy, ale jednostki w rzeczywistości nie otaczałyby SC1. Sztuczna inteligencja ścieżki była oparta na A * i nie uwzględniała jednostek blokujących węzły. W rezultacie, jeśli twój węzeł został zablokowany wzdłuż ścieżki, nie ruszyłeś do przodu. Jeśli dotarłeś do ostatniego węzła przed celem, ruszysz do ataku.
„Rozpocznij eksplorację map” w grach wielowarstwowych i niestandardowych w porównaniu z SI, ale nie w kampanii.
@Piaskal dobry chwyt
"Doodad blockers" - na wielu mapach istnieją dekoracje z HP, które działają jako przeszkody. " Te istniały również w SC, ale musiały być celem jednostek obszarowych, takich jak czołgi i lurkery.
PeterK
2010-07-31 17:08:59 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Chociaż jest to nieco subiektywne, zrobię listę rzeczy, które lubię bardziej na SC2 niż na SC1. ( Uwaga, tu można znaleźć spoilery! ):

  • Atmosfera - gra bardzo mnie pociąga, wszystkie te odniesienia do oryginalnej historii są również bardzo fajne + duża liczba przerywników filmowych w grze, a nawet mini-filmów są niesamowite (ten z Zeratulem i Kerrigan jest moim ulubionym jak dotąd)

  • mikrozarządzanie jednostkami - znacznie lepsze. Świetne zarządzanie grupami, brak limitu jednostek na grupę (o ile wiem). Możliwość planowania rozkazów to najlepsze usprawnienie w grze pod względem sterowania jednostkami. Bazę można zbudować kilkoma kliknięciami i możesz skupić się na walce w pobliżu bez przerywania powrotu do bazy i zbudowania kolejnego budynku.

  • ulepszenia - sprytny projekt ulepszeń, często musisz wybrać, który chcesz, ponieważ nie możesz mieć wszystkich. W większości gier, kiedy jesteś bogaty, po prostu kupujesz wszystko i to wszystko. Nie jest to możliwe (mowa o kampanii).

  • Lepsze wyczucie wyścigów - jeszcze więcej różnych jednostek i struktur niż w SC1

  • zapisywanie - automatyczne zapisywanie w kluczowych punktach misji jest przydatne. Nie jestem pewien, czy to też było w SC1, ale myślę, że nie było.

  • Pojedynczy gracz - gra przeciwko komputerowi jest teraz znacznie lepiej dostosowana, więc wybranie łatwej gry daje naprawdę i łatwą grę. Nie miało to miejsca w SC1, gdzie nawet najłatwiejszy przeciwnik był trudny dla początkujących. Czasami było to naprawdę frustrujące.

Myślę, że to wszystko, jest więcej rzeczy, które uważam za lepsze, ale są one naprawdę zbyt subiektywne.

Automatyczne zapisy nie były w SC1
Kiedy mówisz „Możliwość planowania poleceń”, nazywana jest również kolejką poleceń. Chcę się tylko upewnić, że nie przeoczyłem fajnej funkcji :)
Tak, to jest to samo :) nie znałem dokładnej nazwy funkcji.
Stany tzenes poniżej limitu grupy kontrolnej to 255, chociaż zostanie wyświetlonych tylko 200.
Oak
2010-07-31 18:37:56 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Dla mnie dwie z najbardziej zauważalnych różnic to włączenie wygodnych funkcji mikrozarządzania z Warcraft III, takich jak zdolności autocast i smartcast (chociaż, szczerze mówiąc, "leczenie" medyka z oryginalnego Starcrafta było również autocastem) oraz wyraźniejsza różnica między rasami.

Funkcje mikrozarządzania

Autocast umożliwia przełączanie umiejętności, które będą używane automatycznie w razie potrzeby (takich jak leczenie, naprawa, budowanie przechwytywaczy).

Smartcast oznacza, że ​​gdy wybierze się wiele jednostek tego samego typu i użyje się zdolności, tylko jedna z nich będzie używać tej zdolności. Rzucanie osobne było jedną z najtrudniejszych umiejętności SC1, teraz jest zupełnie niepotrzebne. Bezcenne dla pól siłowych, burz i jednostek budowania, gdy wybranych jest wiele budynków.

Wreszcie, większe grupy kontrolne i ikony grup kontrolnych również ułatwiają zarządzanie.

Wyścig różnica

Oryginalny Starcraft zawierał już znaczące różnice między rasami, a Starcraft II opiera się na tych różnicach. Pełzanie jest bardziej ważne dla Zergów ze względu na premię do szybkości; umiejscowienie pylonu jest bardziej ważne dla Protossów ze względu na możliwość wypaczania itp. Podkreślili również różnice, wprowadzając różne zdolności zwiększające makro - chrono-boost, muła i larwy królowej. pomoc przy makrach, ale każde w zupełnie inny sposób.

Ivo Flipse
2010-07-31 13:51:34 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Wreszcie obsługa wyższych rozdzielczości!

Mam poważny problem z zarządzaniem grą w starej szkole o rozdzielczości 800 * 640. Również zarządzanie jednostkami stało się dużo bardziej przyjazne dla użytkownika.

A jednak ze względu na naturę renderowania nie ma to znaczenia. 1600x1200 nie pokaże więcej pola bitwy niż 800x600; pokaże ci tylko mniej blokowych jednostek.
+1 do komentarza Kyry. Właściwie grałem w 800x600, ponieważ podłączyłem laptopa do telewizora kablem s-video i była to maksymalna obsługiwana rozdzielczość i grałem tak jak zwykle, tylko z nieco mniej wyraźną grafiką.
Torpesh
2010-08-02 19:37:39 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Oprócz wszystkich wspaniałych rzeczy, o których już wspomnieliśmy:

  • Więcej do zrobienia między misjami: teraz kampania dla jednego gracza to o wiele więcej niż tylko wykonanie jednej misji, obejrzenie wideo, a następnie przejście do następnego
  • Większa elastyczność kampanii: ulepszenia wraz z możliwością zmiany kolejności misji są fajne
  • Ulepszona sztuczna inteligencja: Wydaje się, że ścieżki jednostek dużo lepiej. Przyjazne jednostki również znikną z drogi innej jednostce, która próbuje gdzieś się dostać
+1 za ścieżkę. Kiedy jednostki nie atakują, oddalają się z drogi, aby pomieścić przyjazne jednostki, które przechodzą obok nich.
user8936
2011-04-25 03:44:52 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Uwielbiam te jednostki. Więcej jednostek i więcej wyzwań sprawia, że ​​gra wieloosobowa jest bardziej taktyczna. Różne kompilacje i „plany” połączone w 2v2, 3v3 lub 4v4 są tym, co mi odpowiada. Razem z kumplem mamy kompilację, w której masuję feniksy (AA), a on masuje kolosy. Dlatego jest właścicielem ziemi i każdego powietrza, które mogę posiadać. Nie jestem pewien, czy Starcraft 1 miał ligi (brązową, srebrną, złotą, platynową, diamentową, mistrzowską i arcymistrzowską), ale fajnie jest walczyć i awansować, aby dostać się do następnej ligi i popisywać się.

Kampania jest o wiele łatwiejsza do śledzenia. Właściwie wiesz, co się dzieje z postacią, na przykład „Hej, Zerg infiltruje planetę, chrońmy ludzi”, a nie „Ok, zabiję Gross Thingys, a potem w następnej misji zabiję więcej” .



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 2.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...