Co właściwie poprawiło się w Starcraft 2 w porównaniu z oryginałem? Z wyjątkiem grafiki i marketingu.
Co właściwie poprawiło się w Starcraft 2 w porównaniu z oryginałem? Z wyjątkiem grafiki i marketingu.
Wydaje mi się, że ludzie wspominali o niektórych różnicach, ale z punktu widzenia Starcrafta 1 wiele rzeczy zostało przeoczonych i próbowałem je tutaj opisać.
Chociaż jest to nieco subiektywne, zrobię listę rzeczy, które lubię bardziej na SC2 niż na SC1. ( Uwaga, tu można znaleźć spoilery! ):
Atmosfera - gra bardzo mnie pociąga, wszystkie te odniesienia do oryginalnej historii są również bardzo fajne + duża liczba przerywników filmowych w grze, a nawet mini-filmów są niesamowite (ten z Zeratulem i Kerrigan jest moim ulubionym jak dotąd)
mikrozarządzanie jednostkami - znacznie lepsze. Świetne zarządzanie grupami, brak limitu jednostek na grupę (o ile wiem). Możliwość planowania rozkazów to najlepsze usprawnienie w grze pod względem sterowania jednostkami. Bazę można zbudować kilkoma kliknięciami i możesz skupić się na walce w pobliżu bez przerywania powrotu do bazy i zbudowania kolejnego budynku.
ulepszenia - sprytny projekt ulepszeń, często musisz wybrać, który chcesz, ponieważ nie możesz mieć wszystkich. W większości gier, kiedy jesteś bogaty, po prostu kupujesz wszystko i to wszystko. Nie jest to możliwe (mowa o kampanii).
Lepsze wyczucie wyścigów - jeszcze więcej różnych jednostek i struktur niż w SC1
zapisywanie - automatyczne zapisywanie w kluczowych punktach misji jest przydatne. Nie jestem pewien, czy to też było w SC1, ale myślę, że nie było.
Pojedynczy gracz - gra przeciwko komputerowi jest teraz znacznie lepiej dostosowana, więc wybranie łatwej gry daje naprawdę i łatwą grę. Nie miało to miejsca w SC1, gdzie nawet najłatwiejszy przeciwnik był trudny dla początkujących. Czasami było to naprawdę frustrujące.
Myślę, że to wszystko, jest więcej rzeczy, które uważam za lepsze, ale są one naprawdę zbyt subiektywne.
Dla mnie dwie z najbardziej zauważalnych różnic to włączenie wygodnych funkcji mikrozarządzania z Warcraft III, takich jak zdolności autocast i smartcast (chociaż, szczerze mówiąc, "leczenie" medyka z oryginalnego Starcrafta było również autocastem) oraz wyraźniejsza różnica między rasami.
Autocast umożliwia przełączanie umiejętności, które będą używane automatycznie w razie potrzeby (takich jak leczenie, naprawa, budowanie przechwytywaczy).
Smartcast oznacza, że gdy wybierze się wiele jednostek tego samego typu i użyje się zdolności, tylko jedna z nich będzie używać tej zdolności. Rzucanie osobne było jedną z najtrudniejszych umiejętności SC1, teraz jest zupełnie niepotrzebne. Bezcenne dla pól siłowych, burz i jednostek budowania, gdy wybranych jest wiele budynków.
Wreszcie, większe grupy kontrolne i ikony grup kontrolnych również ułatwiają zarządzanie.
Oryginalny Starcraft zawierał już znaczące różnice między rasami, a Starcraft II opiera się na tych różnicach. Pełzanie jest bardziej ważne dla Zergów ze względu na premię do szybkości; umiejscowienie pylonu jest bardziej ważne dla Protossów ze względu na możliwość wypaczania itp. Podkreślili również różnice, wprowadzając różne zdolności zwiększające makro - chrono-boost, muła i larwy królowej. pomoc przy makrach, ale każde w zupełnie inny sposób.
Wreszcie obsługa wyższych rozdzielczości!
Mam poważny problem z zarządzaniem grą w starej szkole o rozdzielczości 800 * 640. Również zarządzanie jednostkami stało się dużo bardziej przyjazne dla użytkownika.
Oprócz wszystkich wspaniałych rzeczy, o których już wspomnieliśmy:
Uwielbiam te jednostki. Więcej jednostek i więcej wyzwań sprawia, że gra wieloosobowa jest bardziej taktyczna. Różne kompilacje i „plany” połączone w 2v2, 3v3 lub 4v4 są tym, co mi odpowiada. Razem z kumplem mamy kompilację, w której masuję feniksy (AA), a on masuje kolosy. Dlatego jest właścicielem ziemi i każdego powietrza, które mogę posiadać. Nie jestem pewien, czy Starcraft 1 miał ligi (brązową, srebrną, złotą, platynową, diamentową, mistrzowską i arcymistrzowską), ale fajnie jest walczyć i awansować, aby dostać się do następnej ligi i popisywać się.
Kampania jest o wiele łatwiejsza do śledzenia. Właściwie wiesz, co się dzieje z postacią, na przykład „Hej, Zerg infiltruje planetę, chrońmy ludzi”, a nie „Ok, zabiję Gross Thingys, a potem w następnej misji zabiję więcej” .