Pytanie:
Najwcześniejsza możliwa wygrana tura w Hearthstone
Sayakiss
2014-03-20 13:31:00 UTC
view on stackexchange narkive permalink

W normalnym trybie gry Hearthstone (skonstruowanym - przed NAXX) każda karta, którą umieścisz w swojej talii, nie może przekroczyć łącznie 2 kopii tej samej karty, a masz ograniczoną liczbę kart na ręce.

Zatem w tych warunkach, w której turze możesz wygrać, jeśli pokonasz wroga tak szybko, jak to możliwe, a wróg nie ustąpi?

Najszybszy, jakiego miałem, to mag z szóstej tury. :)
Każda odpowiedź musiałaby opierać się na założeniu, że przeciwnik albo nie robi nic, aby się uratować, albo aktywnie szkodzi sobie w jakiś sposób; a także doskonałe dobieranie kart, które chcesz zagrać w kolejności. Żadna z tych rzeczy nie zdarzy się często w „normalnej grze”, a szanse na to, że wydarzy się razem, są niskie. Zachęcam was, abyście nie traktowali podanych odpowiedzi jako przydatnych strategii, ale jako interesujące ćwiczenie myślowe oparte wyłącznie na liczbach.
@TZHX Wiem, że to nie praktyka, ale zastanawiam się tylko, czy odpowiedź na to pytanie.
Byłoby interesujące zobaczyć, czy istnieje jakiś szybki sposób, w którym przeciwnik może używać zaklęć / stworów również na sobie.
Jedenaście odpowiedzi:
OrhanC1
2014-03-20 17:52:24 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zwycięstwo w pierwszej turze jest możliwe, jeśli grasz jako Druid przeciwko innemu Druidowi, który gra w Millhouse w swojej pierwszej turze.

Na poniższym filmie druid przeciwnika rozpoczyna się od Wrogu i przywołuje Millhouse Manastorm. Okrzyk bojowy Millhouse mówi: „Koszt zaklęć wroga (0) w następnej turze”. (Co oznacza, że ​​koszt zaklęć (0) w pierwszej turze.)

Następnie gracz używa tego okazja zagrać tylko nieśmiało całą talię i wygrać. Kluczową kartą jest Gadgetzan Auctioneer, która daje im kartę za każdym razem, gdy zagrywają zaklęcie - dając im praktycznie nieskończoną ilość zaklęć zerowych.

Źródło

div >
poprawiłem trochę twoje sformułowanie (chociaż popraw mnie, jeśli się mylę, ponieważ nie mogę oglądać wideo w pracy).
@z- Dziękuję! W tym konkretnym przykładzie obaj są druidami. Miłego dnia w pracy!
@z- Twoje zmiany nie są jednak właściwe, dzieje się tak, jeśli grasz jako druid, a nie przeciwko. Wystarczyła tylko wroga gra Millhouse. Chociaż ponieważ był druidem, mógł wyskoczyć z Millhouse bez monety: /
@Lyrion, chodzi o to, że Millhouse bierze 2 kryształy, więc nie ma możliwości, aby wygrywający gracz wygrał w pierwszej turze, ponieważ osoba, która ma przejść jako pierwsza, nie ma monety. Jedynym sposobem na wyskoczenie z młyna w pierwszej turze jest to, że byli druidem i używali unerwienia.
@z- Tak, więc w zasadzie byłaby to wygrana w pierwszej turze z druidem kontra druidem, kiedy druid wroga zaczyna od Millhouse. Bo chyba żadna inna klasa nie mogłaby wyciągnąć karty.
@Lyrion klasą zwycięzcy może być również mag, wystarczyłoby 2x pyro 2x fireball. Chociaż byłoby głupio trzymać się tych kart w fazie mulliganu.
Może krótkie wyjaśnienie mogłoby towarzyszyć filmowi w tej odpowiedzi. Jestem pewien, że niektórzy ludzie nie będą w stanie śledzić tego, co się stało za pomocą samego wideo. W tym przykładzie Millhouse odgrywa istotną rolę, ale Gadgetzan Auctioneer zapewnia, że ​​druid wygrywa w jednej turze (Mag mógłby to zrobić bez Licytatora).
Zaproponowałem edycję z takim podsumowaniem.
@Lyrion każda klasa może wyciągnąć kartę.Aukcjoner jest neutralny.
Lyrical
2014-03-20 14:31:14 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Niedawno znalazłem na Reddicie post o wygranej w trzeciej turze jako mag (teraz znany jako Zwycięzca) kontra mag (niestety teraz znany jako Przegrany).

Zwycięski mag zajął drugie miejsce, więc dostałem dodatkowa karta i moneta.

Talia startowa:

  • Uczeń czarownika (twoje zaklęcia kosztują o 1 mniej)
  • Żmija many (kiedykolwiek rzucasz zaklęcie, zyskujesz 1 atak)
  • Ice Lance
  • Arcane Missiles
  • Moneta

The Sorcerer's Apprentice i Mana Wyrm są powodem, dla którego to się potoczyło. Ale nie zapominajmy o niezłym szczęściu związanym z narysowaniem tak wielu zaklęć na początku.

Zakręt 1:

  • Zwycięzca losuje Frost Bolt.
  • Przegrany nic nie gra.
  • Zwycięzca używa Mana Wyrm (1 many).

Turn 2:

  • Zwycięzca losuje Mirror Image.
  • Przegrany pinguje Żmija Many Zwycięzcy (uderza go za 1 obrażenie).
  • Zwycięzca używa Ucznia Czarownika (2 many).
  • Arcane Missles (0 many) - 3 obrażenia bohatera - Żmija many ma 2 ataki.
  • Moneta (0 many) - odzyskuje 1 manę - Żmija many ma atak 3.
  • Frost Bolt (1 mana) - 3 obrażenia dla bohatera - Mana Wyrm ma 4 ataki.
  • Ice Lance (0 many) - 4 obrażenia dla bohatera - Mana Wyrm ma 5 ataków.
  • Lustrzane odbicie (0 many ) - Żmija many ma atak 6.
  • Ataki żmija many - 6 obrażeń dla bohatera.
  • Przegrany otrzymuje: 3 + 3 + 4 + 6 = 16 obrażeń i zostaje z 14 hp.

Trzecia runda:

  • Zwycięzca losuje Fireball.
  • Przegrany gra w Arcane Intellect.
  • Zwycięzca używa Fireball (3 many) - 6 obrażeń bohatera - Żmija many ma atak 7.
  • Ataki żmija many - 7 obrażeń dla bohatera.
  • Ataki ucznia czarnoksiężnika - 3 obrażenia bohaterowi.
  • Przegrany otrzymuje: 6 + 7 + 3 = 16 obrażeń.
  • Zwycięzca wygrywa :)

Bez zadawania sobie przez przegrany żadnych obrażeń. Oczywiście nie jestem pewien, czy drugi gracz miał w jakimkolwiek momencie sposób zabić Mana Wyrm, ale podejrzewam, że by to zrobił, gdyby mógł.

To tylko jeden przykład, a w miarę postępów w grze Blizzard może zrównoważyć niektóre karty, uniemożliwiając powyższe i inne szybkie zabójstwa.

Ale mam nadzieję, że to daje ci pomysł. Jak TZHX wskazał w komentarzach do pytania, nie możesz polegać na tych strategiach, aby konsekwentnie wygrywać w grach :)

Źródło

l I
2014-03-20 16:36:05 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zwycięstwo w trzeciej turze można również łatwo ukończyć szamanem z zaledwie 3-4 kartami, eliminując w ten sposób potrzebę szczęśliwego dobierania poza początkową ręką:

Turn 1 Dust Devil (przeciążenie 3/1 Windfury 2) + moneta + Diabeł Pyłu
Tura 2 12 Obrażeń (4 ataki)
Totem Totemów Ognistego Języka 3 (20 obrażeń) lub 2x broń Rockbiter (24 obrażenia)

Zauważ, że masz 1 zapasowy kryształ w turze 3 na 1 błyskawicę lub wstrząs ziemi, aby usunąć wszelkie drwiny.

Uwaga 2, możesz zastąpić młodego smoczego jastrzębia drugim diabłem pyłowym, ale będziesz potrzebować zarówno ognistego języka, jak i rockbiter, lub 2x rockbiter i piorun na ostatni cios.

Oczywiście jest to bardzo podatne na jakąkolwiek formę usunięcia, ale talia szamanów Furii Wichru ma ogromne obrażenia we wczesnej i średniej fazie gry i świetnie nadaje się do farmienia codziennych zadań, ponieważ gwarantuje szybką wygraną lub przegraną.

Dustin
2015-03-31 00:44:40 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Możliwe jest wygranie w turze 2 z Głową Mimiron w Druidzie, używając podwójnego unerwienia i 2 manekinów celu w pierwszej turze. * 8 = 32 obrażenia.

Zauważ, że nawet na drugim miejscu zaczynasz tylko z 4 kartami w ręku, więc musisz obstawić każdy z 5 składników t1, którego nie masz. Następnie musisz wejść na pokład Crazed Alchemist t2. Jest to więc absurdalnie mało prawdopodobne.

Myślę, że jest to najwcześniejsza wygrana, która nie wymaga od przeciwnika specjalnego zagrania.

Daleksecond
2015-01-18 04:14:50 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Mag (ty) kontra kapłan (przeciwnik):

Idziesz drugi.

Druga tura : Kapłan gra Millhouse Manastorm

Turn 2: You Unstable portal -> Arcmage Antonidas. 7 ---> 4 Mana

Turn 3: Ty Moneta. Arcymag Antonidas. Ciesz się darmowymi kulami ognia z dowolnym zaklęciem.

Tak, to mi się przydarzyło. Tak, byłem księdzem ...

sebi
2015-06-03 09:31:53 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jako szaman możesz

  1. Coin Whirrling Zapomatic

  2. Zagraj w Flametongue, Attack with Whirrler, zadając obrażenia 2x5

  3. Zagraj 2 x Rock Biter na Whirrler, atakuje on zadając 2 x 11 obrażeń, GG

Jednak wymaga to nieaktywnego przeciwnika w warunki drwiny, leczenia i eliminowania twoich stworów ... tak dość rzadkie

d0c5i5
2015-06-17 09:11:54 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Najniższe możliwe „ruchy” (kliknięcia przycisków / itp.)

Mam taki zwrot, który kończy się na 2 lub 3 turze, ale taką samą liczbę „ruchów”, jeśli liczyć kliknięcie koniec tura (pasowanie) jako „ruch”

Tura 1 - Paladyn

  1. Rysuje Święty Gniew x 2

  2. Kliknięcia End Turn

Turn 2 - Druid

  1. Gra monetą

  2. Gra w Millhouse

  3. Kliknięcia Koniec tury

Zakręt 3 -

  1. Gra Holy Wrath x 1 (z top-decked Molten Giant)

  2. Gra Holy Wrath x 1 (With jakikolwiek inny olbrzym lub Deathwing)

Całkowicie teoria, ale myślę, że to tylko 7 ruchów. Można by to skrócić do dwóch tur, gdy druid zaczął i używał innervate + millhouse, co, jak sądzę, wymagałoby 6 ruchów, ale ledwo to przemyślałem w mojej głowie.

Ja ' Widziałem kilka filmów z wygranymi w 2 lub 3 turach, ale ten byłby dość trudny do pokazania, ponieważ szansa na zdobycie młyna w ręce druidów przy jednoczesnym uzyskaniu obu świętych gniewów oraz stopionej + jednej innej 10 + wierzchniej karty podczas gry rozciąga się prawdopodobnie na tyle, że może zająć miesiące, zanim zrobi to dobrze, tylko po to, by to pokazać.

okrzyki

DiabloMonkey
2014-03-21 17:55:33 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Łotrzyk
Miałem to już dwa razy wcześniej na konstruowaniu, nie jest to najbardziej wiarygodna wygrana w 3 turze, ale jest to możliwe i zwykle skutkuje przegraną w turze 3. Możesz także zagrać 1x lub 2x Młody Dragonhawk i kontynuować tę samą grę w drugiej turze, aby zabić w trzeciej turze, jeśli stwory nie zostaną usunięte (może to zadziałać bez monety).

Tura 1 przeciw. : przeciwnik nic nie robi
Zamień 1 Łotr: Monetę w Zbuntowanego Przywódcę (2-2 i 2-1 na planszy)

Drugi przeciwnik: rzuca stwora o 2 wytrzymałości (żongler nożami itp.) br> Turn 2 Rogue: Backstab creature, następnie Cold Blood x2 (zawsze stawiam po jednym, chyba że przeciwko magowi lub druidowi). Atak 6-2 i 6-1 dla 12.

Przeciwnik w trzeciej rundzie: nic nie gra z prowokacją lub leczeniem
Łotrzyk w trzeciej rundzie: zamach na 12, pozostawiając przeciwnika na 6 punktów życia, łotrzyk może poradzić sobie z końcowe obrażenia na kilka sposobów w turach 3 i 4

user115429
2015-06-14 14:22:13 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jako mag z 2 piroblastami i dwiema kulami ognia w pierwszym rozdaniu w porównaniu z druidem z dwoma unerwionymi i młynem możesz wygrać w pierwszej turze.

Khaz
2015-07-17 17:04:18 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Przedstawiono wiele teorii, ale chciałbym odpowiedzieć za pomocą całkiem niezawodnej / wykonalnej talii:
Murlock - Czarnoksiężnik Murloka

Najlepszy scenariusz:

Tura 1 (jako drugi gracz)
Podwójny Władca Przypływów Murloka (tablica: 2/2, 1/2)

Tura 2 silny >
Murloc Tidehunter (tablica: 4/2, 3/2, 2/1, 1/1) (Obrażenia: 4 + 3 = 7)

Tura 3 silny>
Murloc Warleader (tablica: 7/3, 6/3, 4/2, 3/2, 3/3) (Obrażenia: Turn 2 7 + 7 + 6 + 4 + 2 = 26)

Turn 4
Wszystko, od utrzymania swojej planszy, przez Darkbomb / Bluegill Warrior, po normalny Soulfire lub Power Overwhelming.

Talia działa całkiem jest przyjemny do wspinaczki i daje dużo frajdy. Otrzymuję sporo próśb znajomych, którzy pytają, co się z nimi stało :)

ExpertOpinionated
2016-12-14 00:17:39 UTC
view on stackexchange narkive permalink

0, od rozłączenia się przeciwnika

Pytanie konkretnie mówi: „a wróg nie ustępuje”.
* Technicznie * odłączenie nie jest ustępstwem, chociaż skutki są takie same.Jednak nadal nie jest to świetna odpowiedź.


To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 3.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...