Pytanie:
Jakie są skuteczne metody zwiadu w Starcraft 2?
bwarner
2010-07-16 18:38:42 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jedną rzeczą, z którą zawsze walczyłem w grach RTS, jest zwiad. Jakie są skuteczne metody sprawdzania, co zamierza twój przeciwnik w Starcraft 2, zwłaszcza we wczesnej fazie gry? Jak to osiągnąć, nie tracąc koncentracji na tym, co robisz w swojej bazie?

Pięć odpowiedzi:
tzenes
2010-07-16 21:04:29 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Niektóre jednostki są lepsze w zwiadach niż inne, ale zawsze powinieneś dokonywać zwiadu. Jest kilka jednostek, które dobrze sprawdzają się w zwiadach:

  • Wczesny pracownik -> zdecydowanie konieczne, zwykle przy ~ 10 zaopatrzeniu, ale jeśli myślisz, że możesz to zrobić około 12-13, nawet lepiej
  • Jednostki poziomu 1 (marine, zergling, zelota) -> są tanie, więc zrób je samobójstwem w armii przeciwnika, aby zobaczyć, co buduje
  • zwiadowcy powietrzni (Overlord, Observer ) -> być może będziesz musiał poświęcić je dla danych wywiadowczych, więc proponuję umieścić jeden na górze głównego przeciwnika, a drugi na dole. W ten sposób możesz się przenieść i szybko zobaczyć całą jego bazę.
  • Specyficzne dla Terran (budynki Dowództwa Orbitalnego i Latające) -> Właściwie zalecam zbudowanie dodatkowych koszar i latanie nimi na zwiad. Ma dużo HP i powinien dużo zobaczyć. Ponadto każdy MULE jest wart 50 energii i daje 250 minerałów. Zwykle lepsze wykorzystanie 50 energii niż skanowanie (choć nie, jeśli chcesz widzieć niewidzialne).
  • Specyficzne dla Protossów: W rozszerzeniu Heart of the Swarm halucynacje nie muszą już być badane i jest to fantastyczny sposób dokonać zwiadu. Halucynuj feniksa i lataj nim tam, gdzie chcesz przeprowadzić zwiad.

Cele zwiadu:

  • Zwiad rozkaz budowy (przeciwnicy rozpoczynają produkcję) -> Kiedy to zrobił zbudował sadzawkę do tarła? Czy przeszedł 2 Gate lub rdzeń Cybernetics? Techlab w swoich koszarach lub fabryce? Pomogą ci one radzić sobie z wczesną agresją.
  • Skautowe siły ataku -> Wiedza o zbliżaniu się wroga jest niezbędna. Im więcej czasu masz na przygotowanie, tym lepiej. Umieść jednostkę w pobliżu jego rampy i kontroluj te wieże strażnicze, jeśli możesz!
  • Skład zwiadowcy -> Znajomość w środkowej i późnej fazie gry, jak wyglądają siły wroga, pozwoli ci lepiej się dostosować. Dużo karaluchów? Zbuduj kilku nieśmiertelnych. Tony marines? Przekształć niektóre banelingi. Kolos? Wikingowie!
  • Ekspansje zwiadowcze -> zostawiają na mapie niektóre jednostki poziomu 1 lub zapasowe w różnych rozszerzeniach, aby nie zakradł się do wolnej bazy.

Kiedy Skaut:

  • Stale
  • Zawsze
  • Każda szansa, jaką masz,
  • TERAZ !!!!

Tam nigdy nie jest złym momentem na zwiad.

Uwaga: ostrzegałbym przed sztuczką asymilatora. Chociaż jako protossi jest nieco lepszy niż inne rasy, zasadniczo marnujesz zasoby i zmuszasz go do gry bardziej skoncentrowanej i agresywnej strategii na poziomie 1. Jeśli mam tylko minerały, zamierzam zbudować wiele bram / koszar / wylęgarni i wypchnąć tanie jednostki zamiast technikami. Zła pozycja dla mojego przeciwnika, który musiał poświęcić 150 minerałów.

@tzenes: „jeśli myślisz, że możesz to zrobić około 12-13…” Co masz na myśli przez to? Co spowodowałoby, że zrobiłbyś to w wieku 12-13 zamiast ~ 10 lub odwrotnie? Dlaczego tak jest lepiej?
@Dan, więc nie chcesz robić zwiadu zbyt wcześnie lub zasadniczo marnujesz minerały na 0 informacji (np. Na 6). W tym samym czasie, jeśli twój przeciwnik wybierze 6 puli, 13 scout może być za późno. Częścią tego jest osądzanie przeciwnika (jaka jest jego rasa, co zwykle robią ludzie w jego lidze, co widziałem, jak robił, gdy grałem z nim wcześniej), a część to twoja strategia. Jak bardzo potrzebujesz tych dodatkowych minerałów? Czy jesteś podatny na wczesne pośpiech?
W rzeczywistości 150 minerałów to niska cena za spowolnienie produkcji Marauderów i / lub Wikingów (jeśli używają gazu) ...
@RCIX to naprawdę osobista decyzja. Nie sądzę, że warto, ale możesz.
Cóż, to warte 3 sondy (lub bramy, lub 2 twoich własnych asymilatorów). Jeśli zmniejszyłeś liczbę dostępnych Huncwotów o 3, zanim dotrzesz tam z siłą, oznacza to żołnierzy wartych 75 gazu i 300 minerałów, z którymi nie masz do czynienia. Lub, jeśli zabiorą pracowników ze swojej linii minerałów, aby od razu pozbyć się gazu, to bezpośrednio spowolniłeś ich gospodarkę (i prawdopodobnie wpłynąłeś na tempo produkcji morskiej). Brzmi jak przydatny kompromis :)
@RCIX kiedykolwiek słyszał o pracownikach mających [efekt wykładniczy] (http://gaming.stackexchange.com/questions/10513/do-early-workers-really-have-an-exponential-effect)? Problem z tą matematyką polega na tym, że zanim pchniesz (zwykle 4-5 minut później) te 3 sondy kosztowały cię pół tuzina jednostek, podczas gdy później gaz oznaczał tylko, że wydał te 375 minerałów na 7,5 marines (jeśli nie były gaz wydobywczy, jak myślisz, co oni wydobywali?). Przyznam, że zdarzają się sytuacje, w których opóźnianie Maruderów może być na Twoją korzyść (ciężka gra Roach), ale zazwyczaj nie warto tracić 3 dronów ...
Prawda, że... :)
Oak
2010-07-28 22:12:45 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Oprócz innych świetnych odpowiedzi, technika zwiadu specyficzna dla Protossów polega na badaniu halucynacji, a następnie tworzeniu halucynowanych feniksów i wysyłaniu ich nad bazę wroga.

Mogą to być kruchy (halucynacje zadają obrażenia x2), ale są tak szybkie jak każdy inny feniks i kosztują tylko energię, a nie zasoby. Możesz je zdobyć przyzwoicie szybko, szybciej niż najwcześniejszy możliwy obserwator, a ta metoda może pozostać skuteczna później.

Wiem, że niektórzy gracze wolą halucynacje sondy, szukając rozszerzeń wroga. Być może gorszy od feniksa, ale ponieważ możesz stworzyć 4 z jednej obsady, możesz wysłać każdego do innego obszaru, aby to sprawdzić.

Wreszcie, używanie halucynacji wyłącznie do zwiadu może wydawać się marnowaniem koszty badań, halucynacja jest właściwie niedocenianą, ale użyteczną umiejętnością. Oprócz zwiadu, dobre zastosowania halucynacji obejmują:

  • Wzmocnienie armii fałszywymi jednostkami, aby odstraszyć wroga lub przynajmniej działać jako tarcza mięsna, powodując, że wrogie jednostki marnują ataki i umiejętności te fałszywe jednostki.
  • Oszukanie wroga, aby pomyślał, że idziesz inną drogą techniczną niż w rzeczywistości (szczególnie przydatne w przypadku kolosów, promieni otchłani lub wysokich templariuszy).
  • Oszukać myśli, że wykonujesz określoną taktykę, na przykład pośpiech (halucynacje wielu zelotów) lub upadek (halucynacyjne pryzmaty warp).
Aby stworzyć feniksy z halucynacjami, musisz mieć na mapie przynajmniej jednego feniksa, prawda? (Nigdy go nie rzucałem, więc nie wiem dokładnie, jak to działa)
@Juan nie, możesz stworzyć dowolną jednostkę dostępną dzięki zaklęciu (dowolną jednostkę Protossów z wyjątkiem wartownika, obserwatora, mrocznego templariusza, przewoźnika i statku-matki), kiedy tylko chcesz. Możesz pomylić to z halucynacjami sc1, które wymagają rzucenia zaklęcia na cel, aby wywołać halucynacje tego celu.
vthomas2007
2010-07-16 21:22:54 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Dla naprawdę wczesnego zwiadu, skrótuję pracownika do 1 (zaznaczam go, a następnie ctrl + 1). Korzystam z faktu, że możesz przytrzymać Shift, aby ustawić kolejkę w kolejce poleceń i zwykle po prostu przytrzymaj Shift i kliknij prawym przyciskiem myszy kilka okrążeń wokół ich bazy, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy z powrotem na moją. Nie jest to najbardziej profesjonalny sposób robienia rzeczy, ale dzięki temu nie muszę martwić się o mikrozarządzanie zwiadowcą przy jednoczesnym utrzymywaniu kolejności kompilacji.

W przypadku terran / protossów zwykle wysyłam pracownika, który ukończy pierwszy magazyn zaopatrzenia / pylon. W przypadku Zergów zwykle wysyłam po prostu swojego dziesiątego pracownika, jeśli jest to duża mapa, a mój mroczny władca nie może ich szybko znaleźć.

Zwiad później jest dużo bardziej skomplikowanym pytaniem iw dużej mierze zależy od okoliczności mecz, mapa itp.

Właściwie uważam, że jest to sposób, w jaki robi to większość profesjonalistów - przynajmniej dzień [9] robi to w ten sposób
Raven Dreamer
2010-07-16 19:04:26 UTC
view on stackexchange narkive permalink

We wczesnej fazie gry wystarczy wysłać pracownika. Jeśli jesteś wystarczająco wcześnie, możesz uzyskać pełny widok ich bazy, zanim wyprowadzą jakiekolwiek jednostki bojowe, zmuszając je albo do zabrania robotnika z linii minerałów, aby ścigać twojego robotnika, albo do zapewnienia ci nieograniczonego dostępu do ich bazy.

Nie martw się o mikrozarządzanie zwiadowcą - wyślij go, a następnie zignoruj, dopóki nie zobaczysz na minimapie, że jest blisko bazy przeciwnika. Zbierz różne lokalizacje w bazie przeciwnika, aby zwiadowca robotników był w ciągłym ruchu i nie mógł być ścigany przez innego pracownika, wróć do swojej gospodarki, „zerkając” na bazę przeciwnika w razie potrzeby, dopóki nie wyciągną jednostki bojowej i nie zniszczą

Jeśli grasz jako protossi, możesz być nawet na tyle odważny, by uśpić asymilator na gazie przeciwnika. To tylko 75 minerałów (czyli tylko 25 więcej niż gdybyś zostawił swojego pracownika do zniszczenia) i jest dwa razy trudniejszy do zniszczenia w porównaniu z rafineriami / ekstraktorami (ze względu na tarcze)

... W pewnym momencie * muszę * wypróbować tę sztuczkę Asymilatora. Tylko po to, żeby zobaczyć czyjąś reakcję.
Raz odłożyłem 2x asymilator kontra gracz Terran. Był dość opóźniony w produkcji maruderów.
Nienawidzę być uciążliwym, ale „osiąganie szczytów” -> „podglądanie” i „nieograniczony” -> „nieograniczony”.
„Jeśli jesteś wystarczająco wcześnie, możesz uzyskać pełny widok ich bazy, zanim wyprowadzą jakiekolwiek jednostki bojowe” -> i zanim zbudują budynek (z wyjątkiem pierwszej bramy / rampy i / lub gazu). Dobrze jest sprawdzić, czy budują gaz wcześnie, czy nie, ale nic więcej. Wbrew dobremu graczowi nie pożyjesz wystarczająco długo, aby zobaczyć coś bardziej wartościowego ... Przyszedłeś, zobacz, czy jest tam gaz - i wyjdź, aby zatrzymać SCV / sondę / drona.
NebuSoft
2010-07-16 19:32:14 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Inną kwestią jest to, że Zergowie mają panów, których można wysłać. W SC2 mają tę dodatkową zaletę, że są w stanie szybciej rozprzestrzeniać creepy, ale nie bój się używać ich podobnie do SC1 (co obejmuje zwiad).

Overloards są zbyt drogie i zbyt wolne. Prawdopodobnie możesz wysłać pierwsze i / lub drugie miejsce: przybędą na miejsce wcześnie, aby żyć wystarczająco długo, aby zobaczyć coś wartościowego. Ale w środkowej fazie gry - zwiad mrocznego władcy jest przegrany tylko dla pieniędzy.


To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 2.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...