Pytanie:
Jaki jest klucz do porażki w roguelike'ach?
badp
2010-07-08 00:45:49 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Wypróbowałem sporo roguelike'ów. Nethack, ADoM, ToME, Crawl i więcej. Jednak bardzo rzadko mogę dostać się do gry środkowej. Na przykład moje rekordy sięgają początku Questa w Nethack (dokładnie raz) lub osiągają Snake: 4 na poziomie XL15 w Crawl.

Jaki jest klucz do porażki w roguelike - podstawowe, koncepcyjne błędy strategiczne, które ja i inni popełniamy, zbliżając się do tego typu gier?

Cztery odpowiedzi:
#1
+54
ire_and_curses
2010-07-08 01:17:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Oczywiście istnieją pewne pułapki związane z grami, ale oto kilka typowych tematów, które powracają i wciąż mnie gryzą.

  1. Przechodzenie do lochów poziom, który jest zbyt trudny. Całkiem proste, ale dostaje mnie cały czas: głębsze lochy mają trudniejsze potwory. Łatwo jest się podekscytować i przedwcześnie przejść na głębszy poziom Nethacka. Jeśli jesteś poza swoją głębią, nagle staje się znacznie bardziej prawdopodobne, że pojawi się sytuacja, z którą nie możesz sobie poradzić. Na przykład częstym przypadkiem jest otoczenie przez potwory, z którymi możesz sobie poradzić indywidualnie. En masse, to już koniec.

  2. Niewłaściwe mechanizmy ucieczki. Jeśli nie masz rozsądnego sposobu na ucieczkę z trudnej sytuacji, to tylko kwestia czasu, zanim ktoś cię dogoni. Na przykład w ToME istotnym narzędziem jest Phase Door (zwoje lub zaklęcie). Odmianą tego jest brak wystarczających metod ucieczki. Na przykład, jeśli masz tylko jeden zwój Drzwi Fazowe, może on łatwo zostać zniszczony przez ogień, pozostawiając cię bez strategii wyjścia, jeśli zrobi się nieprzyjemny.

  3. Brak kluczowe immunitety. W większości łobuzów możesz zajść tylko tak daleko, zanim poważny efekt lub rodzaj obrażeń cię wyeliminuje. Na przykład, bez odporności na ślepotę, dezorientację lub paraliż, późniejsze poziomy Nethacka są praktycznie niemożliwe. Tol Falas w ToME jest niezwykle trudne do ukończenia bez skutecznego sposobu na zarządzanie wysokopoziomowymi potworami władającymi magią.

  4. Pojedyncza strategia walki. Większość postaci specjalizuje się w jednej formie walki. To działa naprawdę dobrze ... do chwili, gdy tak nie jest. Więcej przykładów ToME: Twój Super-Duper Ice Attack działa świetnie, dopóki nie spotkasz Lodowego Smoka. Twoje szaleństwo w walce wręcz jest wystarczające, dopóki nie trafisz Starszego Wampira Widmową Tarczą. To naprawdę dobry pomysł, aby zainwestować w kilka alternatywnych metod radzenia sobie z wrogami, używając broni dystansowej, zaklęć, magicznych przedmiotów, pułapek w lochach itp.

  5. Fałszywy sens bezpieczeństwa. Kiedy przeżyjesz jakiś czas, niezwykle łatwo jest stracić czujność i stać się niechlujnym. Łatwo jest zapomnieć, że zazwyczaj dzieli Cię tylko kilka (niefortunnych) kroków od śmierci. Klasycznym rozwiązaniem w Nethacku jest spalenie rękawiczek podczas trzymania skamieniałego zwłok, latanie nad zlewem lub czymś równie głupim. W ToME bardzo łatwo jest się zabić, przytrzymując klawisz kierunkowy na długim korytarzu i nie zauważając Szkieletowego Maga na drugim końcu, który wysadza cię kolejnymi Manathrustami.

+1 specjalnie dla ostatniego. Dużo grałem w NetHack i dokładnie wiem, co masz na myśli. Wystarczy jedno głupie działanie, aby schrzanić całą grę.
#2
+22
gnovice
2010-07-08 01:32:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Może to zabrzmieć tchórzliwie, ale uważam, że to dobra rada: Nie bój się biegać!

W przypadku wielu nowoczesnych gier RPG, w które grałem w grze istnieje ogólna organizacja, która zwykle nie przedstawia ci niczego zbyt trudnego do zniesienia, biorąc pod uwagę twój obecny poziom w grze, chyba że oczywiście jesteś na tyle głupi, by wędrować w różne miejsca zdecydowanie nie powinieneś.

I odwrotnie, niektóre starsze gry roguelike (takie jak Nethack) mogą często losowo prezentować ci stwory, które znacznie przekraczają twój obecny poziom lub umiejętności. Po rozegraniu wielu współczesnych, „zbalansowanych” gier, możesz pomyśleć, że wszystko, co napotkasz, może zostać pokonane dzięki odrobinie strategii, ale prawdopodobnie nie jest to właściwe podejście do niektórych z wymienionych gier. Musisz pamiętać, że w dowolnym momencie istnieje niezerowa szansa, że ​​możesz napotkać bardzo twardego wroga. A w takim przypadku lot jest twoim przyjacielem.

#3
+8
Grace Note
2010-07-08 01:20:18 UTC
view on stackexchange narkive permalink

ires_and_curses otrzymuje wiele bardziej popularnych. Oto dwa, o których zawsze słyszę historie.

  • Jeśli chodzi o roguelike z tekstową grafiką, zawsze zwracaj uwagę, że tak naprawdę wiesz dokładnie, jakie potwory widzisz . Zwłaszcza gry takie jak ADOM, które zawierają potwory zmieniające kolor, nie myl potężnego potwora z czymś słabym tylko w kolorze. Uważaj również na przypadki, w których różnica koloru nie jest zbyt duża. Jeśli jest jakakolwiek szansa, że ​​celem twojego ataku może nie być stworzenie, o którym myślisz, że jest, zawsze sprawdź dokładnie .
  • Nigdy nie zakładaj, że wrogowie będą się przejmować każdym z nich inne, jeśli chodzi o obszar działania . Łatwo jest uniknąć stania na bezpośredniej linii zbyt wielu wrogów, jeśli tylko zwracasz uwagę na pierwsze stworzenie w każdym kierunku. Ale zawsze będzie istniał wróg tuż za tym, który jest gotów unicestwić wszystko, co stanie na drodze, tylko po to, by unicestwić cię w tym procesie.
Jest to szczególnie złe w ADOM, ponieważ możesz łatwo pomylić lorda wilkołaka ze zwykłym wilkołakiem, władca jest znacznie trudniejszy i przywołuje wilkołaki!
#4
+8
NPC
2010-07-16 13:30:37 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Moją najczęstszą przyczyną śmierci w RL jest pośpieszne podejmowanie decyzji (dziwne w grze turowej, ale taka jest natura człowieka). Prawie tak, jakbym musiał usiąść na rękach (zgodnie z zaleceniami szachowego guru Kasparowa) i pomyśleć o moich opcjach i wybrać najlepszą, zamiast szybko wykonywać najbardziej oczywiste posunięcie.



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 2.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...