Pytanie:
Co to jest „szybki zakres”?
Zibbobz
2014-06-26 18:24:06 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Często słyszę, jak ludzie mówią o „szybkim szukaniu” w kontekście gier typu First Persion Shooter. Rozumiem, że oznacza to szybkie spoglądanie w dół lufy karabinu snajperskiego w celu uzyskania premii do obrażeń za „celowanie”, a następnie natychmiastowe wyjście z trybu lunety.

Słyszałem też, że to nie działa pracuj w Team Fortress 2 - i chociaż wiem, że nie możesz uzyskać pełnych obrażeń z takiego manewru, wiem, że nadal możesz uzyskać trafienie w głowę bez celowania.

Czym dokładnie jest szybki zakres? Dlaczego jest to tak powszechne określenie? Dlaczego to nie działa w TF2?

Czy spędziłeś czas na badaniu tego, zanim zadałeś pytanie?A może to kolejne z twoich pytań „rep grab”?
@thinlyveiledquestionmark Niektórzy.Ale liczyłem na znacznie bardziej ostateczną odpowiedź.Miałem pojęcie, co to znaczy, zanim zapytałem.
Jeśli pytanie jest do zaakceptowania, nie ma nic złego w zamieszczaniu go przez użytkownika, nawet jeśli chce *** odpowiedzieć *** również.Stack Exchange promuje to poprzez swój interfejs pytań!Nie ma powodu, aby mieć negatywne nastawienie do użytkownika za publikowanie pytania, na które zna odpowiedź!** „Zbieranie przedstawicieli” **, jak to nazywasz, faktycznie przyczynia się do rozwoju witryny !!:) @thinlyveiledquestionmark
@jt0dd Chociaż całkowicie zgadzam się z tym, co powiedziałeś w ogóle, istnieją wytyczne dotyczące zadawania pytań, na które można łatwo znaleźć odpowiedzi, na które wystarczyłoby szybkie wyszukiwanie w Google lub cokolwiek innego.To, wraz z innymi pytaniami „Co to jest żałoba / metagame / pisanki / itp.”, Gdzie samo wpisanie w wyszukiwarkę słowa daje definicję, nie jest szczególnie przydatne.
@Doc Oficjalnie masz rację, ale osobiście chciałbym, abyśmy mogli udokumentować wnioski podsumowujące duże tematy oraz proste, ale ważne tematy w formacie pytań i odpowiedzi.Oba z nich nie są tu zwykle lubiane, w tym przypadku wyjątek.
Pięć odpowiedzi:
agent86
2014-06-26 18:41:30 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Funkcja Quickscoping jest starsza niż seria Call of Duty, ale w tej grze stanowi większy problem niż gdzie indziej.

Dosłowna definicja szybkiego zakresu jest dokładnie tym, co myślisz - celowaniem w celownik karabin snajperski na krótki czas przed oddaniem strzału. Kontrastuje to z „twardym celownikiem”, w którym spędzasz większość czasu celując w celownik i ustawiając strzał przed oddaniem strzału.

Karabiny snajperskie generalnie zamieniają świadomość sytuacyjną na celność na dużym dystansie (tj. Patrzę w dół przez ten celownik i tracę widzenie peryferyjne, ale mogę strzelić w głowę z całej mapy). Quickscoping to metoda utrzymania obu, patrząc tylko przez celownik i szybko celując, gdy cel jest dostępny. W ten sposób może być postrzegane jako oznaka umiejętności, ryzykowne przedsięwzięcie lub potencjalnie tania strategia.

Jednak w żargonie CoD, zwłaszcza na konsolach, technika ta ma bardziej podstępne zastosowanie. . Gra zawiera asystenta celowania, który będzie miał tendencję do przyciągania celownika do wroga, gdy zaczniesz celować. Ma to na celu zniwelowanie niedokładności używania drążków do celowania.

Jednak gdy używasz karabinu snajperskiego, oznacza to, że z grubsza ustawiasz strzał, wycelujesz w dół lunety i szybko strzelasz, istnieje zwiększona szansa, że ​​otrzymasz trafienie / strzał w głowę bez konieczności naprawdę „celowania” w jednego. Kiedy już ustawisz odpowiedni moment, jest to niezwykle łatwe do wykonania, a zatem jest postrzegane bardziej jako exploit niż legalna strategia.

Szczególnie w CoD: Modern Warfare 2 nie było niczym niezwykłym znalezienie ludzie biegający po mapie z maksymalną prędkością w kombinezonie ghillie, noszący potężny karabin snajperski i zabijający cię w zwarciu, mimo że równowaga w grze powinna faworyzować inne bronie w tego rodzaju starciach .

Nie jest to aż tak duży problem w TF2, ponieważ nie ma wspomagania celowania (a przynajmniej nie tak silnego jak konsolowe tytuły CoD), a także dlatego, że wszystkie bronie snajperskie wymagają czasu ładowania przed wystrzeleniem pełne uszkodzenie. Nadal możliwe jest „szybkie określenie zakresu” w znaczeniu „poświęcanie małej ilości czasu na celowanie przed oddaniem strzału”, ale taktyczne zalety takiego działania są znacznie mniejsze.

Chociaż jest to problem tylko w grach z automatycznym celowaniem / asystą celowania.Oryginalne gry z epoki CS miały szybki zakres, ale wymagały znacznie większej precyzji.
@Kroltan, tak, stało się lepsze przez lata od czasu MW2.Ta gra była po prostu pełna niezrównoważonej broni i oczywistych exploitów.
Rapitor
2014-06-26 18:29:08 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Szybki zakres to czynność polegająca na przybliżaniu lub „celowaniu w celownik” za pomocą karabinu snajperskiego i strzelaniu niemal natychmiast po tym.

Termin stał się naprawdę sławny / niesławny w serii Call of Duty, ale sama akcja sięga wczesnych FPS-ów, takich jak CounterStrike. Karabiny snajperskie zadają pełne obrażenia, ale były strasznie niedokładne, chyba że celowano w celownik. Gdy tylko naciśniesz przycisk „celuj”, celność natychmiast stała się idealna, więc pozostawanie w zasięgu (znane jako „hardscoping”) nie było potrzebne.

Gry takie jak TF2 próbują osłabić szybkie celowanie, czyniąc snajpera karabiny słabsze, chyba że mają lunetę (co tak naprawdę nie działa, ponieważ wciąż może trafić jednym strzałem w głowę wiele klas, gdy nie jest „naładowany”). inni robią to tak, że istnieje „czas gotowości”, w którym broń jest nadal dość niedokładna podczas pierwszego celowania.

Czy to nie zaczęło się od Counter-Strike'a?
Jest całkiem prawdopodobne, że pierwsza gra z Sniper ADS była pierwszą grą z Quickscope.
@Philipp tak, dlatego wspomniałem, że stał się sławny / niesławny dzięki CoD.To była powszechna taktyka, zanim pojawiła się CoD, po prostu nie była znana jako szybki zasięg, o ile wiem.
@Philipp Trochę to edytowałem, jak to wygląda.
przepraszam, ten termin był znany na długo przed CoD.Grając kiedyś w CALeague, był to dobrze znany termin w CS1.6
Uważam, że szybkie celowanie było terminem CS opartym na błędzie, w wyniku którego zamiana między deagle a karabinem snajperskim pozwalała na natychmiastowe powiększenie, zamiast czekać na odtworzenie animacji
@Rapitor Zakładam, że programiści TF2 nie chcieli osłabiać szybkiego zakresu tak bardzo, jak chcieli go osłabiać.W pewnym sensie dokonali osłabienia szybkiego zakresu, ale to inna sprawa.
Dispenser
2014-06-26 18:38:33 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Quickscoping to dokładnie to, co właśnie powiedziałeś. Gotowość do oddania strzału, przybliżenie, a następnie natychmiastowe oddanie strzału. Jednak twoja opinia o TF2 jest błędna.

Zwykły karabin snajperski (podstawowy) może zadać od 50 do 150 obrażeń bez uderzenia kogoś w głowę. Zadaje tak szeroki zakres obrażeń, ponieważ ładuje się, gdy jesteś w zasięgu, jeśli spojrzysz na prawą stronę ekranu, gdy masz lunetę, zobaczysz wskaźnik. Gdy ten wskaźnik jest pełny, otrzymasz maksymalne obrażenia od strzału, czy to w głowę, czy w ciało. Obrażenia za trafienie w głowę są również podobnie rozłożone między 150-450, w oparciu o procent ładunku. Możesz zabić w pełni nadleczonego ciężkiego jednym strzałem w głowę, jeśli masz na przykład w pełni naładowany karabin snajperski. Możesz także zabić zwiadowcy w pełni naładowanym strzałem w ciało. Dobry snajper w TF2 może w pełni wykorzystać szybki celownik i zadać większe obrażenia niż pojedynczy w pełni naładowany strzał.

Wyobraź sobie medyka, inżyniera i pirotechnika, którzy zbliżają się do ciebie z odpowiedniej odległości. Jeśli jesteś w stanie przybliżyć i kliknąć ich głowy, skutecznie zabijając ich wszystkich oprócz pirotechniki jednym strzałem, zrobiłeś lepiej niż gdybyś czekał kilka sekund potrzebnych do pełnego naładowania, a następnie zmarnuj ogromną ilość zadaje obrażenia w głowę komuś, kto nie ma nawet tyle zdrowia. Użycie w pełni naładowanego strzału w ciało jest podobnie nieskuteczne, jeśli i tak możesz uderzyć ich w głowę. Istnieje absolutny powód, aby korzystać z szybkiego zasięgu w TF2.

Sharain
2014-06-26 18:33:34 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Twoja definicja ma rację. O ile nie jestem pewien pochodzenia termometru, używa się go do opisu działania szybkiego „patrzenia przez” lunetę. Samo w sobie jest to nic innego jak „sztuczka” do popisywania się umiejętnościami, ale (o ile wiem) nie zapewnia dodatkowego wyniku w szybkim zakresie. Oczywiście użycie lunety pozwoli ci zbliżyć się do wroga, aby mieć większą szansę na trafienie (większy cel, większa szansa na trafienie). Ale kiedy nauczysz się, jak zachowuje się broń zarówno z lunetą, jak i bez, gracz może zwykle otrzymać zabójcze strzały niezależnie.

W przypadku TF2 to nie działa, musisz być albo w pełni celownik, albo nie. celownik do strzelania z broni.

Krótko mówiąc, jest to sztuczka do celów „rozrywkowych”.

To nie tylko sztuczka - im krócej snajper czeka przed oddaniem strzału, tym większa jest jego szansa na zabicie wroga przed tym, jak go zabije.W grze, w której karabin snajperski jest w pewnym sensie lepszy, gdy jest powiększony * i * ta przewaga pojawia się w grze, w której gracz naciska przycisk zoomu, snajper, który zawsze przybliża się przed oddaniem strzału, nawet jeśli tylko na kilka sekund,ma ogromną przewagę nad tymi, które strzelają bez przybliżania.
Trace
2017-08-12 08:00:19 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Przynajmniej w przypadku Call of Duty:

  • Quickscoping - gdy przybliża się snajpera przez około 3 sekundy
  • Blackscoping - gdy przybliża się i strzela natychmiast po tym, gdy luneta jest czarna
  • No-Scoping ma miejsce, gdy ktoś strzela z karabinu snajperskiego bez przybliżania.


To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 3.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...