Pytanie:
Czy monitor z większą częstotliwością i lepszym czasem reakcji pomógłby w mojej grze?
Steve HHH
2014-02-11 11:58:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Mam trzydzieści osiem lat i zacząłem grać na klawiaturze i myszy około dwa lata temu. Mój refleks nigdy nie będzie tak ostry, jak nastoletni biczownik, który mnie zmęczył, ale czy monitor do gier 144 Hz z czasem reakcji 1 ms poprawiłby moją grę? A może jestem za stary, żeby z tego skorzystać i lepiej po prostu popracować nad techniką?

Obecnie mam monitor 60 Hz z czasem odpowiedzi 6 ms. Gram w BF4 i DayZ. Rozglądałem się za monitorem do gier (144 Hz, 1 ms), ale kosztuje 400 USD i nie jestem pewien, czy naprawdę byłby tego wart dla starego programisty, takiego jak ja.

Aktualizacja, marzec 2014 r. : W końcu kupiłem monitor 144 Hz i obniżyłem ustawienia wideo, aby uzyskać ponad 100 klatek na sekundę. Nie uczyniło mnie to znacznie lepszym graczem, ale uzyskuję lepsze wyniki. Dzięki temu gry są bardziej przyjemne, wciągające i łatwiejsze do grania, ponieważ gry reagują teraz w czasie rzeczywistym, a nie z opóźnieniem. Chyba nie zdawałem sobie sprawy, jak słaby był mój stary monitor, dopóki nie wypróbowałem monitora do gier. Na przykład sterowanie helikopterem jest znacznie łatwiejsze i mogę utrzymywać stabilniejsze tory lotu i dokładniejsze zakręty, ponieważ nie poprawiam stale opóźnienia wizualnego. W symulatorach jazdy kierownica na ekranie porusza się w idealnej synchronizacji z fizycznym kierownicą w mojej dłoni i muszę ponownie nauczyć się zakrętów. Jeśli zastanawiasz się, czy warto 400 USD uzyskać tę stosunkowo niewielką poprawę wydajności i wrażeń w grach, prawdopodobnie będzie się to różnić w zależności od osoby i gry. Dla mnie póki co odpowiedź brzmi: tak.

Wyborcy @close - Nie pyta, jaki jest „najlepszy” monitor, który powinien kupić, pyta, czy monitory z lepszymi czasami odpowiedzi poprawią jego grę (przynajmniej na tyle, aby były warte wydania pieniędzy). Jest subtelna różnica
Myślę, że to ** wysoce nieprawdopodobne **, że Twój sprzęt jest wąskim gardłem w czasie reakcji.
Istnieje opłacalny (bezpłatny) sposób sprawdzenia. Ustawienia sterownika ekranu są domyślnie takie, że 2-3 klatki są renderowane do przodu. Zapewnia to płynniejszy ogólny wygląd, ale oznacza to również, że masz dodatkowe 1-2 klatki z opóźnieniem, zanim ostatni stan gry pojawi się na ekranie. Znajdź to ustawienie w panelu sterowania i wyłącz je (lub ustaw maksymalną liczbę wstępnie renderowanych klatek = 1). Jeśli to niczego nie zmieni, a jestem pewien, że to nie zrobi różnicy, nie ma sensu wydawać pieniędzy na szybszy monitor.
Chcę zaznaczyć, że przyjęta odpowiedź praktycznie nie ma związku z prawdziwym problemem: niewiele lub żadna z obecnych gier w stylu twitcha może wytrzymać 144 klatki na sekundę. Docelowa liczba klatek na sekundę to nadal 60 Hz, a symulacja jest zwykle zablokowana na 60 Hz, a czasem mniej. Zawsze będą wyjątki. „Różnica w płynności”, o której ludzie mówią, ma więcej wspólnego z vsync, który zmniejsza liczbę klatek na sekundę o połowę, gdy liczba klatek na sekundę spada poniżej synchronizacji pionowej monitora. Otrzymujesz plateau od 60 do 30 do 15 itd.
Jest to mało prawdopodobne, jak stwierdzono w innych odpowiedziach. Ale upewnienie się, że komputer może utrzymać liczbę klatek na sekundę, którą może obsłużyć twój monitor, jest bardzo ważne.
Te monitory o wysokiej częstotliwości naprawdę nie mają nic wspólnego z czasem odpowiedzi, a wszystko z liczbą klatek na sekundę. Jeśli nie używasz vsync, pojawia się zrywanie ekranu i czasami poważniejsze problemy w słabych silnikach (Bethesda, patrzę na ciebie). Ale vsync może zabić liczbę klatek na sekundę z powodu problemu opisanego przez @horatio. Nawet jeśli twój sprzęt jest zdolny do 55 FPS, zostaniesz powalony do 30 z powodu vsync. W przypadku monitora 144 Hz można uzyskać częstotliwość odświeżania 72, 48 lub 36 kl./s. Jest to znacznie bardziej tolerancyjne dla wydajności grafiki i może prowadzić do mniejszego zacinania się / opóźnień.
^ co oznacza również, że jeśli używasz czterech GTX Titans, które mogą utrzymać 60+ klatek na sekundę bez uruchamiania wentylatorów, szybszy monitor niewiele ci pomoże. Te monitory naprawdę świecą, gdy próbujesz uruchamiać nowoczesne gry z ustawieniami wysokiej wydajności na średnim lub dobrym sprzęcie.
Pięć odpowiedzi:
Nick T
2014-02-11 12:27:59 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Monitor 144 Hz miałby okres odświeżania 7 ms i czas odpowiedzi… cokolwiek, nie ma znaczenia. Typowy czas reakcji człowieka mieści się w zakresie kilkuset milisekund, w zależności od zadania, więc redukcja aktualizacji ramek z 16 ms (monitor 60 Hz) do 7 ms nie jest tak duża, 5% oszczędności w najlepszym przypadku.

Oto kolorowa fabuła z artykułu Zwiększanie szybkości przetwarzania dzięki grom wideo akcji firmy Dye. Należy zwrócić uwagę na to, że kiedy ludzie mówią „czas reakcji”, jest to naprawdę niejasny, ogólny zbiór rzeczy. Może obejmować sygnały przestrzenne, najbardziej podstawowy test „zobacz i zareaguj” (np. Jeśli patrzyłeś w róg, czekając na pojawienie się złego faceta), który trwa 200–300 ms lub trudniejsze rzeczy jak wyszukiwanie wizualne, które obejmuje skanowanie sceny w celu wykrycia jakiejś cechy (np. złego faceta chowającego się w rogu), które zajmuje ponad sekundę.

W każdym razie wykres pokazuje różne typy testów (kolory / legenda) w różnych warunkach (każdy punkt), podanych w dwóch grupach (dwie osie). Odtwarzacze gier wideo (VGP) działają o około 10% szybciej niż początkujący gracze wideo (NVGP) bez utraty dokładności.

Graph of reaction times in video gamers and non-video gamers

Ostatecznie, będąc lepszymi w każdej grze wideo sprowadza się do treningu poprzez powtarzanie, w którym eliminujesz mentalne kroki, takie jak „granaty… więc uderz G…”, do samego myślenia i działania, a także do lepszego zrozumienia świata i jego niezliczonych interakcji. Ludzie mogą osiągnąć „milisekundowe czasy reakcji”, ale tylko dzięki przewidywaniom zdobytym dzięki doświadczeniu.

Co oznacza VGP i NVGP? Wykres jest ładny, ale nie jest jasne, jak ma się do pytania.
@Andris VGP oznacza odtwarzacze gier wideo, a nvgp oznacza graczy, którzy nie grają w gry wideo. Możesz go znaleźć w linku
@Lyrion w rzeczywistości początkujący gracze w gry wideo (których podgrupą mogą być inne niż VGP). Dodałem do tekstu, żeby lepiej to opisać.
@NickT Wykres Brinleya pokazujący czas reakcji (RT) graczy nie grających w gry wideo (NVGP) na osi X w porównaniu z czasem reakcji (RT) graczy korzystających z gier wideo (VGP) na osi Y, dla 89 różnych warunków eksperymentalnych z dziewięciu różne rodzaje zadań. Tak jest na linku, który podałeś? : p
@Lyrion huh - tak naprawdę definiują to dwukrotnie, raz na szczycie sekcji „GRY WIDEO AKCJI I ZADANIA PRĘDKOŚCI - WYBÓR RT”, a następnie ponownie w fabule. Winić recenzenta: P
aong152
2014-02-12 11:41:51 UTC
view on stackexchange narkive permalink

To pytanie składa się z czterech głównych elementów:

  • Płynność ruchu : Spróbuj włączyć dowolną strzelankę pierwszoosobową. Różnica między 60 Hz a 144 Hz jest łatwa do zauważenia. Zatem zakup monitora 144 Hz vs 60 Hz zdecydowanie to poprawi. Bardziej płynny obraz zdecydowanie pomaga w celowaniu.

  • Wyraźność ruchu : składa się z dwóch elementów, w zależności od oglądanej zawartości. W grach bez rozmycia ruchu, wyższa liczba klatek na sekundę i wyświetlacz sterowany impulsem ( impuls vs próbka i przytrzymaj) oznaczają, że podczas obracania / poruszająca się, każda zwięzła klatka będzie idealnie ostra. Monitor LCD 144 Hz jest ulepszeniem w stosunku do 60 Hz, jednak nawet monitor 60 Hz, który jest sterowany impulsowo , będzie miał ostrzejsze obrazy niż 144 Hz, ponieważ nie ma próbki i artefaktów zatrzymania.

  • Opóźnienie wejścia : jest to najbardziej niedoceniana i nieokreślona funkcja monitorów. Czas reakcji to czas, w którym piksel zmienia się z, powiedzmy, białego na czarny i ponownie biały. Jednak czas od kliknięcia przycisku do wyświetlenia wyniku na ekranie nazywany jest opóźnieniem wejścia. Większość monitorów nie podaje opóźnienia wejściowego. Nawet monitor ze sterowaniem 120 Hz + impulsem jest NIEDAWALNY z opóźnieniem wejściowym 200-300 ms . CRT nie mają opóźnienia wejściowego (lub przynajmniej pomijalne ze względu na ten argument), podczas gdy wyświetlacze LCD / LED pobierają sygnał cyfrowy i muszą przetwarzać sygnał - dodając około 20-100 ms opóźnienia na monitorach konsumenckich.

  • Czas reakcji - chociaż możesz zmienić swój czas reakcji / prognozy (jedynym sposobem na uzyskanie czasu reakcji poniżej 100 ms jest przewidywanie rzeczy reagowania), czas reakcji 100 ms (EKSTREMALNIE SZYBKI) z całkowitym opóźnieniem wejścia (opóźnienie wejścia + czas przełączania pikseli + gpu + czas procesora + odpytywanie wejścia) 200 ms sprawi, że przegrywasz z kimś bez tych opóźnień i wolniejszą reakcją 200 ms czas.

Na przykład zakup 144 Hz Lightboost pomoże Ci w płynności, przejrzystości i prawdopodobnie opóźnieniu wejścia - co poprawi 3 z 4 kryteriów dla szybszej gry. Czy rzeczywiście sprawi, że będziesz szybciej reagować fizycznie? Nie. Ale (zakładając mniejsze opóźnienie wejścia) z pewnością zwiększy twoje szanse na zdobycie fragów.

DBedrenko
2014-02-11 15:19:43 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Może to nie poprawi twojego czasu reakcji, ale słyszałem od innych osób ze scen Counter Strike 1.6 i Quake, że animacja jest dużo płynniejsza i bardziej płynna. Najwyraźniej bardzo pomaga to w skanowaniu i celowaniu. Wiele osób woli nawet monitory CRT, ponieważ częstotliwość odświeżania jest na nich wyższa.

Czy zauważyłeś różnicę w płynności między telewizorami HDTV i telewizorami w starym stylu? Uważam, że na tym polega różnica między monitorem 60 Hz a monitorem 120 Hz.

Nie mogę powiedzieć, że zauważyłem jakąkolwiek różnicę między wyświetlaczami CRT i LED / LCD, ponieważ minęło osiem lub dziewięć lat, odkąd ostatnio korzystałem z CRT. Ale widzę dużo rozmycia obrazu podczas przesuwania w BF4 przy około 80 klatkach na sekundę, a na pewno lepsza widoczność podczas ruchu byłaby bonusem. Dzięki, NewWorld.
CRT zwykle mają częstotliwości odświeżania 90-100 Hz, co w rzeczywistości nie jest dobre do gier, ponieważ większość platform nie może osiągnąć tak wysokich częstotliwości klatek, a wielokrotność vsync jest trochę do dupy (100, 50, 33). Przydają się tam, gdzie platforma nie może nadążyć z częstotliwością odświeżania 60 Hz, ale może konsekwentnie zarządzać 45 lub 50 FPS. Nie jest to rzadkie, i prawdopodobnie dlatego folklor wokół CRT utrzymuje się, pomimo tej samej „gładkości”, która jest całkowicie osiągalna na ekranie LCD / LED. Możesz uzyskać podobny wynik, wymuszając wyłączenie vsync, jeśli nie masz nic przeciwko sporadycznym usterkom graficznym.
@Aarobot Każdy, kto jest wystarczająco zaangażowany w zdobycie przewagi, aby poświęcić zalety ekranu LCD na rzecz CRT, jest wystarczająco zaangażowany, aby drastycznie zmniejszyć grafikę i uzyskać 100 FPS. Więc nie wiem, dlaczego odrzucasz to jako folklor. 100 FPS na CS1.6, CS: S, CS: GO, QuakeLive ... to normalne i powszechne. W połączeniu z częstotliwością odświeżania CRT 100 Hz nie widzę, jak to nie jest poprawa w stosunku do 60 Hz LCD.
To miłe, ale 100 kl./s nie będzie dla ludzkiego oka bardziej płynne niż 60 kl./s i nie poprawi czasu reakcji, ponieważ mówimy o interwale o rząd wielkości niższym niż ludzkie odruchy. Jeśli jesteś przygotowany na „drastyczne zmniejszenie grafiki”, możesz równie łatwo pozostać przy wyświetlaczu LCD, aby utrzymać stałą prędkość 60 klatek na sekundę.
@Aarobot Jeśli prawdą jest, że ruch przy 100 klatkach na sekundę na monitorze 100 Hz nie wygląda na płynniejszy lub bardziej płynny niż przy 60 klatkach na sekundę na 60 Hz, czy mógłbyś podać na to uzasadnienie? Dlaczego mieliby produkować i sprzedawać te monitory o wysokiej częstotliwości odświeżania, jeśli nie ma zauważalnej różnicy, jak twierdzisz.
Dave
2014-02-11 22:20:08 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Chociaż nie mogę mówić o grach typu FPS, wysoka częstotliwość odświeżania na monitorze jest w zasadzie obowiązkowa w przypadku gier walki, takich jak Street Fighter.

Gry walki często mają niewiarygodnie surowe wymagania dotyczące wprowadzania danych. Na przykład możesz mieć tylko 1/60 sekundy na wprowadzenie określonego polecenia. Czas potrzebny na odświeżenie ekranu jest w zasadzie jak czas dodany do szybkości reakcji, a jeśli masz tylko jedną klatkę do wprowadzenia polecenia (lub nawet 2 lub 3 klatki), może to naprawdę zaszkodzić wykonaniu. Podczas gdy porównanie 7 ms do 1 ms może nie być tak dużym zyskiem w porównaniu z „tym, co ludzkie oko może docenić”, w niektórych sytuacjach różnica może Cię zrzucić na tyle, że zjesz ten super ruch zamiast go kontrować.

Efekt jest tak głęboki w grach walki, że wiele turniejów wciąż preferuje używanie monitorów CRT.

Zgoda. Myślę, że jedną wielką rzeczą, która ma wpływ w szczególności na te gry, nie jest to, że jest to „dodatkowy czas na reakcję” (choć z pewnością to też często może być problem), ale raczej to, że opóźnienie wyświetlania zasadniczo powoduje rzeczywisty stan gry być nieco niezsynchronizowanym z tym, co widzisz na ekranie, co znacznie utrudnia synchronizację z idealną klatką, ponieważ zasadniczo musisz wewnętrznie skompensować to dodatkowe opóźnienie, wykonując dane wejściowe nieco wcześniej, niż się wydaje do.
@PanicBomb, do tego w zasadzie miałem na myśli, kiedy powiedziałem „dodatkowy czas na reakcję”, dziękuję za ujęcie tego dużo bardziej elokwentnie =). W rzeczywistości jest to bardzo zauważalne zjawisko, jeśli kiedykolwiek spotkasz kogoś, kto jest przyzwyczajony do grania w gry walki na jednym typie monitora, a następnie zobaczysz, jak przełącza się na inny typ. Nawet jeśli w przeciwnym razie mogliby być niesamowicie utalentowanym graczem, zwykle zaczną upuszczać wszystkie swoje kombinacje i brakować danych wejściowych do liczników.
Taka odpowiedź to wołanie o cytat. Opóźnienie jest tak małe w porównaniu z normalnymi ludzkimi czasami przetwarzania i odpowiedzi, że sugestia, że ​​robi tak * dużą * różnicę, naprawdę nadwyręża łatwowierność i brzmi trochę jak „audiofile” twierdzący, że zamrożenie kabli Monster powoduje ogromną różnicę w jakości dźwięku . Jestem pewien, że ludzie, którzy mówią te rzeczy * wierzą * im, ale to nie czyni ich prawdziwymi, zwłaszcza nie w wysokości 400 $ lub więcej.
Oto klip wideo pokazujący dokładną właściwość, o której mowa: [link] (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=RoqA_DFIrwE#t=442) Rozgrywka jest jednocześnie odtwarzana przez oba monitory. Oglądanie fragmentów o normalnej prędkości nie wydaje się takie złe, ale kiedy jest spowolnione, widać wyraźnie rozbieżność. Monitor LCD znajduje się 3 lub 4 klatki za CRT. Jeśli masz tylko 1 lub 2 klatki na wprowadzenie polecenia, a obraz, który widzisz, jest już 3 klatki za miejscem, w którym faktycznie znajduje się gra, jak możesz mieć nadzieję, że kiedykolwiek wykonasz cokolwiek?
@Dave Wykonują takie ruchy poprzez przewidywanie / wyczucie czasu, poznane przez wiele godzin rozgrywki. To nie jest przypadek patrzenia i reagowania; gdyby tak było, gracze nowi w bijatykach powinni być w stanie wykonać trudne ruchy dość szybko po wybraniu gry. Może lepszy monitor pomoże, ale jestem z Aarobotem sceptycznym co do tego, że jest on wystarczająco istotny, aby mieć znaczenie.
Jest to mniej więcej prawda, ale reakcja jest nadal ważna. Złota zasada jest taka, że ​​tak długo, jak zawsze grasz na tym samym systemie, wszystko będzie dobrze. Jeśli zawsze grasz na LCD, nauczysz się rozpoznawać, że musisz uderzyć A, gdy kolano Guile'a zacznie się zginać, zamiast gdy jego stopa oderwie się od ziemi, czy cokolwiek by to nie było. Prawdopodobnie nigdy nie zauważysz, że coś jest nie tak, dopóki nie spróbujesz grać w systemie innej osoby, która używa CRT. Może to jednak zwiększyć trudność w nauce, ponieważ każdy przewodnik online powie ci, abyś szukał, kiedy stopa Guile'a odrywa się od ziemi.
Mniej więcej uzgodniono z Davem. Porównania między opóźnieniem wyświetlania a czasem reakcji człowieka to czerwone śledzie, ponieważ nie jest to przypadek „Widziałem, jak to się dzieje i zareagowałem w jednej klatce”; jest to przypadek „Widziałem, jak to się dzieje i zareagowałem w ciągu 30 klatek. Ale ponieważ minęły już cztery klatki, odkąd widziałem, jak to się dzieje, spóźniłem się o kilka klatek”. Nie można zareagować na coś w ramach kilku klatek, ale kilka dodanych klatek może łatwo oznaczać różnicę między reakcją w czasie a spóźnieniem.
Nakilon
2014-02-17 04:30:48 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zapytaj kogokolwiek, kto dużo gra w strzelanki FPS o szybkiej reakcji i wypróbował tę aktualizację.
Zmiana z 60 Hz na 120 Hz bardzo poprawiła moje umiejętności Quake, ponieważ gdy biegasz szybko i poruszasz myszą, czasami tylko 2-3 klatki, aby zobaczyć wroga za rogiem lub między filarami. Podczas gdy przy 120 Hz otrzymujesz 4-6 klatek, które dają znacznie więcej informacji o jego ruchu, kierunku patrzenia, broni itp.
Również posiadanie ~ 8 ms więcej na myślenie za każdym razem, gdy napotkasz przeciwnika, jest przyzwoitą premią do takiej gry jako Quake.



To pytanie i odpowiedź zostało automatycznie przetłumaczone z języka angielskiego.Oryginalna treść jest dostępna na stackexchange, za co dziękujemy za licencję cc by-sa 3.0, w ramach której jest rozpowszechniana.
Loading...